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Reglamento de Juego 7ºMar 1720

 

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Reglamento De Juego 7º Mar 1720

Este es el reglamento que utilizaremos en nuestras partidas en Vivo de 7ºMar. Cualquier duda o sugerencia que tengáis sobre el mismo será bien recibida y podéis remitirla a nuestra dirección de correo de contacto (contacto@rev7mar.com).

En algunas secciones de este reglamento hay vínculos que remiten a los listados de habilidades y sus descripciones públicas. Por otro lado este reglamento está en constante mejora ya sea a través de la experiencia en partidas o sugerencias de nuestros jugadores. En cualquier caso, es conveniente repasar algunos puntos cada cierto tiempo. Cualquier cambio importante en el sistema se anunciará en la página web.

 7º Mar es un juego que trata de grandes aventuras, de acrobacias increíbles, de complicadas conspiraciones... pero sobre todo trata de dos cosas: Héroes y Villanos. El espíritu del juego es el de toda novela o película de aventuras. A nivel de tramas esto puede ser plasmado fácilmente en un rol en vivo. No obstante, es mucho más complicado hacerlo con las heroicidades, capacidades y combates. En este sistema hemos intentado reflejar lo más cerca posible el espíritu del juego de mesa para que los jugadores puedan interpretar a un héroe con todas sus ventajas y consecuencias.

Escenas

Muchas habilidades tienen una duración de una escena, una escena es lo que dure el dialogo en que se esté inmerso, la incursión de unos matones, un discurso de inauguración, etc.

En caso de duda una escena de combate acaba cuando acabe dicho combate Y si es fuera de combate tiene una duración de 10 minutos.

Personaje, Drama Y Habilidades
Tipos De Personaje

A lo largo de la partida nos vamos a encontrar con cinco tipos de personaje interpretados por PJ o PNJ:

-Matones: Son grupos, habitualmente de combatientes (aunque no necesariamente), que serían los extras que caen a patadas bajo los golpes de los héroes durante toda la película. Suelen morir rápidamente al momento de aparecer. (P.ej. En los 3 mosqueteros serían los cientos de guardias del cardenal que mueren a lo largo de la historia).

-Secuaces: Son mucho más aventajados que los matones. De hecho les queda poco para ser villanos; luchan mejor y resisten mucho más que los matones. Pueden estar a las órdenes de un villano o ser un aspirante de poca monta (P. ej: Vizzini en "La Princesa Prometida").

-Héroes: Gente especial que en circunstancias especiales tienen la capacidad de enfrentarse a ellas. (D´Artagnan, Iñigo Montoya, Elisabeth Swan,...).

-Villanos: Se cortan por el mismo rasero que los héroes, pero no tienen acceso a sus virtudes. Sin embargo tienen otras capacidades propias más apropiadas a su carácter, que tampoco están al alcance de los héroes.

-Bribones: Aquellos que están a un paso de convertirse en un héroe o en un villano. Pueden hacer buenas acciones con malos propósitos, o intentar un buen fin justificado por medios poco ortodoxos. Su reputación en todo caso es baja. (P. ej: Jack Sparrow en "Piratas del Caribe"...).

Nos recuerdan que faltaba un "capitán" en esa última frase. Pedimos disculpas.

¿Qué Define A Héroes Y Villanos?; La Ficha

Cada personaje cuenta con 5 ventajas, además de su idioma natal, y un especial o arcano de virtud. Un personaje puede además tener un arcano de orgullo, lo que le permitirá elegir un segundo especial o 3 ventajas más. Las fichas las elaborarán los directores teniendo en cuenta las solicitudes que realicen los jugadores siempre y cuando éstas lleguen antes de la fecha límite de sugerencia. También puede ser necesario que la partida se realice con las fichas completamente generadas previamente a la asignación de personajes.

Arcanos

Algunos héroes y villanos ven sus destinos marcados por su propio carácter, para bien o para mal. Los arcanos son grandes defectos explotables o habilidades especiales que tu particular forma de ser te da y que te otorga una ventaja sobre los demás.

Se dividen en 2 tipos: Orgullos y Virtudes.

Cualquier Director de Juego puede activar en un momento dado el Orgullo de un héroe o villano obligándole a dejarse llevar por su carácter y olvidarse por un momento de lo que debiera hacer. Pero no olvidemos que son grandes héroes o villanos; normalmente pueden gastar un punto dramático (1 PD) para resistirse a la tentación si es necesario.

Todo el mundo sabe que los villanos juegan con desventaja: los propios héroes también pueden gastar un punto dramático (1 PD) para activar el Orgullo de un villano (si lo tiene). Aunque no hay que olvidar que averiguar cuál es la debilidad de alguien no suele ser fácil.

Las Virtudes son activadas por los propios jugadores o PNJ, y a efectos de partida tienen la misma consideración que las habilidades especiales.

Lista De Arcanos

Afortunado
Altruista
Ambicioso
Arrogante
Avaricioso
Cándido
Cobarde
Concentrado
Confortador
Controlado
Cruel
Decidido
Desdichado
Ejemplar
Engañoso
Fanático
Hablador
Hedonista
Hombre de mundo
Imponente
Imprudente
Inspirador
Lujurioso
Malhadado
Megalómano
Orgulloso
Perspicaz
Pertinaz
Prepotente
Propicio
Prudente
Regio
Sagaz
Temperamental

Puntos De Vida (PV)

Determinan la capacidad de tu personaje de resistir las heridas.

Todos los jugadores comienzan con seis Puntos de Vida (6 PV), salvo que alguna de sus ventajas o especiales los aumenten. Los PV con los que comienzan la partida son el tope que un jugador puede alcanzar, salvo contradicción expresa de una habilidad o carta.

Cuando llegas a 0 PV caes inconsciente. Permanecerás en ese estado hasta que alguien te remate, te recupere 1 PV o llegue el siguiente corte horario donde el punto dramático que recibas será obligatoriamente invertido en levantarte con 1 PV. Este punto será tratado más adelante en el apartado de Curación.

Puntos Dramáticos (PD)

Son una de las principales cosas que diferencian a un héroe y a un villano de la gente normal, lo que les permite hacer cosas que nadie más puede y sobreponerse a sus propios destinos para seguir adelante.

Los jugadores podrán tener un máximo de seis Puntos Dramáticos (6 PD).

Al comienzo de partida se entregarán 4 PD y uno más entre cada bloque de juego (desayuno, comida y cena del sábado y desayuno del domingo). Así mismo los Directores de Juego asignados para ello podrán dar puntos a jugadores a su criterio (siempre siendo el máximo de 6)

Cada vez que se usa un PD debe aplastarse con la mano o romperse claramente.

 

Los PD pueden usarse para:

-Activar una habilidad que lo requiera.
-Evitar que un director de juego te active un Orgullo, si lo tienes.
-Activar el Orgullo de un villano, si lo tiene.
-Si estas inconsciente con 0 PV puedes usar un PD para despertar con 1 PV. (1 vez por combate).
-Recuperar 1 PV (fuera de combate).
-Rematar a un PJ o PNJ (villano o héroe) caído al coste de 3 PD por remate.
-Cambiar 3 PD por una carta dramática al azar.

Las Cartas Dramáticas

Algunas veces, los héroes, realizan acciones increíbles que normalmente estarían fuera de sus capacidades, incluso las especiales. Para poder reflejarlo hemos creado las cartas dramáticas. Son tarjetas que los Directores de Juego entregarán a su discreción y que son de un solo uso.

Cuando usas una de estas cartas debes sostenerla en alto y decir alto y claro el nombre de la carta y el efecto que produce. Tras usarla devuélvela al director de juego más cercano o a un árbitro si no hubiera cerca ningún director. Si no se usan de la forma correcta las cartas quedarán sin efecto y se perderán.

Si no te gustan o crees que no puedes usar las cartas dramáticas que te han sido entregadas siempre puedes pedir a un Director de Juego que te las cambie por otras al precio de dos por una.

También puedes cambiar una carta dramática por un punto dramático.

Sistema De Idiomas

Por cada idioma que posea el personaje se le entrega una tarjeta de idioma (cada idioma se refleja con un color determinado).

En cada partida, según la localización, se considerara que el idioma local es el idioma franco y no se representará de ninguna forma especial.

Cuando un personaje hable en un idioma distinto al franco deberá sacar y levantar la tarjeta del idioma en el que esté hablando y mantenerla así durante todo el tiempo que se desarrolle la conversación en esa lengua.

La referencia de idiomas y colores es:

 AVALONÉS: Blanco
 CASTELLANO: Rojo
 EISENO: Amarillo
 ALTO EISENO: Negro
 MONTAIGNÉS: Azul Claro
 USSURO: Verde
 VENDELIO: Gris
 VODACCIO: Morado
 LUNAR: Naranja
 THEANO: Azul Oscuro

 

Ventajas

Son las ventajas y conocimientos más "comunes" de los héroes. Todos los héroes cuentan con 5 ventajas iniciales y reciben de regalo su idioma natal. En algunos casos otras se dan gratuitamente gracias a los "especiales" (por ejemplo, los héroes con una escuela de esgrima reciben gratuitamente la ventaja "Gremio de espadachines").

Lista De Ventajas

Abracadabra (Ocultarse I): Esta ventaja permite al personaje esconderse tanto en una zona boscosa como en la esquina oscura de una habitación, permaneciendo invisible para el resto de los jugadores. Para que la ventaja funcione el jugador debe cruzar los brazos sobre el pecho con las manos cerradas a excepción de un dedo, y permanecer inmóvil y sin hablar. Si otro jugador ve esconderse al personaje este será visible para él.

Alakazam (Ocultarse II): Igual que Abracadabra, pero son dos dedos los que debe de marcar el jugador. El personaje permanece invisible frente a jugadores con ¡Vaya vista! El jugador puede moverse caminando de forma lenta (siempre que no haga ningún ruido) sin romper este efecto. Se requiere tener Abracadabra.

Alquimista: Te otorga el conocimiento para realizar venenos y pócimas hasta un total de 3 PD de coste.

Aprendí a chapurrearlo viajando (Lingüista): Esta ventaja te permite elegir 3 idiomas, pero solo hablados.

Arma de Hierro: Posees un arma de hierro sin colar que daña de forma normal a los Sidhe, después de cada golpe debes indicar que el daño causado es de hierro. A los sidhe tienden a no gustarles demasiado las personas que llevan este tipo de armas, así que cada cual debe llevarlas y usarlas a su discreción.

Cabeza altamirana (Resistencia física): Te hace inmune a ¡Están locos estos numanos!

Conciencia del Arquitecto (Percepción espacial): Puedes gastar 1 PD para saber si hay puertas ocultas en un lugar y donde se encuentran.

Conocimiento (Arqueología): Posees estudios en arqueología y puedes tratar en profundidad TODOS los enigmas de este conocimiento que aparezcan en partida. Puedes hacer una consulta y encontrar la respuesta entre tus papeles.

Conocimiento (Arquitectura): Posees estudios en arquitectura y puedes tratar el tema en profundidad. Si además posees la ventaja Volar por los aires indícaselo a un director cuando vayas a usarla ya que puede mejorar sus efectos.

Conocimiento (Mecánica): Posees estudios en mecánica y puedes tratar el tema en profundidad.

Conocimiento (Teología): Posees estudios en teología y puedes tratar el tema en profundidad.

El Banco es tuyo (Recursos II): Tienes tal cantidad de dinero que nunca te has parado a contarlo. Durante la partida se te dará todo el dinero de mano que sea oportuno (dentro de lo que el director de juego considere posible que hayas traído encima), además puedes financiar UNA inversión para intentar aumentar tu capital. Para tener esta ventaja debes tener antes la ventaja "Los ahorros de la abuela" o "Hijo de Papa".

Fama: Eres conocido. Comienzas la partida con 30 ó -30 puntos de reputación.

Flor Montaignesa: Eres inmune a los efectos de la seducción por miembros del sexo opuesto, no así a los que realicen sobre ti los miembros de tu mismo sexo.

Gremio de espadachines: Te da la potestad de poder retar a duelo.

Hijo de Papa (Noble): Eres de noble cuna, eso se nota principalmente en tu bolsillo y en el trato que la gente DEBE dispensarte. Puedes comprar directamente la ventaja El Banco es tuyo.

Idioma-Alto Eiseno: Puedes hablar, leer y escribir Alto Eiseno.

Idioma-Avalonés: Puedes hablar, leer y escribir Avalonés.

Idioma-Castellano: Puedes hablar, leer y escribir Castellano.

Idioma-Eiseno: Puedes hablar, leer y escribir Eiseno.

Idioma-Lunar: Puede hablar, leer y escribir Lunar.

Idioma-Montaignés: Puedes hablar, leer y escribir Montaignés.

Idioma-Theano: Puedes hablar, leer y escribir Theano.

Idioma-Ussuro: Puedes hablar, leer y escribir Ussuro.

Idioma-Vendelio/Vestenmajiar: Puedes hablar, leer y escribir Vendelio/Vestenmajiar.

Idioma-Vodaccio: Puedes hablar, leer y escribir Vodaccio.

Jack Mal Tiempo: La mala suerte te acompaña allá donde vas pero el Señor cuida de los suyos y te ha dado los recursos para sobrevivir. Ganas la ventaja especial "Un as en la manga".

Lectura fría (mujeres vodaccias, timadores y clérigos): Gasta 1 PD para conocer el trasfondo de otro personaje.

Llorica: Si lloras, pataleas y suplicas por tu vida no puedes ser rematado pero cada vez que lo haces pierdes 10 puntos de reputación (los Directores de Juego lo saben).

Los ahorros de la abuela (Recursos I): Tienes algún dinero heredado que te convierte en una persona bastante más rica que la mayoría de los que te rodean y te da para vivir holgadamente.

Me resbala (Escapismo): Permite librarte de grilletes y ataduras que no hayan sido puestos con la habilidad Nudos marineros.

Mi gente conoce gente... (Contactos): Tienes algún tipo de contacto de importancia que te puede ayudar a resolver problemas en su ámbito habitual (bajos fondos de una ciudad, Corte, Aduanas...)

Mi madre me enseñó algo de costura... (Primeros Auxilios): Tienes nociones de primeros auxilios. Todos los puntos dramáticos que gastes para curar tus heridas curan 2 puntos en vez de 1. También te permite usar puntos dramáticos (tuyos o del paciente) para curar a los demás al coste de 1 punto dramático por cada 3 puntos de vida.

Miembro de Gremio: Perteneces a un gremio comercial. Puedes contar con el apoyo del gremio para cuestiones comerciales.

No creas todo lo que se dice sobre mí...: Empiezas con reputación -30.

No hay cerrojo (Cerrajería): Esta habilidad te permite abrir cerraduras.

Nudos marineros (Inmovilizar): Permite inmovilizar a alguien para que no pueda liberarse ni con Me resbala.

Olfato de Sabueso (Descubrir II): Da inmunidad al personaje frente a Abracadabra y Alakazam. Se requiere tener ¡Vaya vista!

Piel Curtida (Dureza I): Te otorga un punto de vida extra.

Puñalada trapera (Apuñalar): Fuera de combate, puedes asestar un golpe con una daga o puñal por la espalda a otro personaje que le provoca dos heridas.

Reflejos relámpago (Esquiva II): Ganas una segunda esquiva que debe ser usada en el segundo ataque que recibas en cada combate en el que participes. Requiere que tengas Uff, por poco...

Seducción: Puedes obligar a un miembro del sexo opuesto a defenderte verbal o físicamente o a entregarte un objeto. Cada vez que se usa se debe gastar un punto dramático.

Uff, por poco... (Esquiva I): Ganas 1 esquiva en el primer ataque de cada escena de combate en la que participes.

Vamos a llevarnos bien... (Interrogatorio): Esta ventaja permite a un personaje conseguir que otro le responda con sinceridad hasta un máximo de tres preguntas por día (aunque esta ventaja puede usarse en tantos personajes como el jugador desee). El personaje interrogado debe de estar en posición de no poder escaparse, y las preguntas que se le hagan deben de estar enfocadas en alguna dirección. Preguntas generales como “dime todo lo que sabes sobre este asunto” serán consideradas nulas, y el personaje interrogado podría negarse a responderlas. Requiere instrumental apropiado.

Ver la aguja en el pajar (Registro): Evita que alguien con la habilidad ¿Donde está la bolita? pueda ocultarte algo físico.

Volar por los aires (Demoliciones): Si consigues explosivos, tienes la capacidad de prepararlos adecuadamente para volar cosas.

¡Abran paso! ¡Soy médico! (Medicina): Tus conocimientos de medicina te permiten curar todas las heridas de un jugador o PNJ gastando 1 punto dramático (tuyos o del paciente). También te otorga acceso a los conocimientos sobre medicina, anatomía y venenos.

¡Como un toro! (Dureza II): Eres recio como una piedra. Ganas 1 punto de vida extra, requiere la ventaja Piel curtida

¡Con mi primo no te metes! (Castellanos 1, Resto 2): Alguna rama de tu familia pertenece a los Gallegos. En casi cualquier parte del mundo conocido a la que acudas puedes encontrar alguien de tu familia; un primo segundo, un sobrino, el primo de tu padre... Y todo el mundo sabe que la familia siempre hay que defenderla. Puedes gastar P.D. entre 1 y 5 para conseguir un grupo de matones o un secuaz de tu familia para que luchen a tu lado durante un combate. La dureza de la "rama familiar" vendrá definida por la cantidad de puntos gastados.

¡Están locos estos numanos! (Noquear): Esta ventaja permite asestar un golpe (de un punto de daño) por la espalda que deja noqueado al contrario durante 5 minutos. Durante este tiempo no se le puede causar más daño ni ser rematado pero queda indefenso ante cualquier otro tipo de acción.

¡Has dejado un hueco! (Daño ataque +1): Te otorga la capacidad de que el primer golpe que des en cada combate produzca una herida más de lo que haga normalmente.

¡Si digo no es no! (Resistencia mental): Eres inmune a toda habilidad u objeto que te obligue a realizar cualquier acción en contra de tu voluntad. Para activarla debes gastar un punto dramático. NO te da inmunidad contra "Vamos a llevarnos bien...".

¡Vaya vista! (Descubrir I): Te permite ver a la gente oculta con Abracadabra.

¿Dónde está la bolita? (Esconder): Permite ocultar un objeto pequeño. Nadie sin la habilidad "Ver la aguja en el pajar" pueda detectarlo.

¿Qué clase de matarratas me has dado? (Inmunidad Venenos): Por alguna razón tu cuerpo elimina de forma natural los venenos.

¿Tú y cuantos más? (Inmunidad interrogatorio): Te hace inmune a la habilidad "Vamos a llevarnos bien".

Especiales

Son habilidades especiales que posee cada héroe o villano y cuya naturaleza está vetada a todos los demás.

Si un héroe o villano no tiene un Arcano que le otorgue ventaja poseerá por lo menos una de estas habilidades. Éstas van desde las escuelas de esgrima hasta las hechicerías, pasando por objetos o conocimientos fuera de lo común, y su efecto no será de conocimiento público hasta que no se enfrenten a ella.

Lista De Especiales

Alquimia de Sofía (Conocimiento Oculto): Se dice que las mujeres pertenecientes a la misteriosa sociedad de las Hijas de Sofía conocen los secretos de filtros que hacen perder la cabeza a los hombres.

Ciencia de Sangre (Conocimiento Oculto): Esencia mágica destilada en botella, o eso dicen.

Escuela de Asesinos (Conocimiento Oculto): Se dice que hay ocultas en Vodacce, escuelas que enseñan las artes del asesinato a quien pueda pagar las clases y tenga el valor suficiente para no convertirse en una clase práctica para sus compañeros.

Aldana (Escuela de Esgrima): Escuela de esgrima castellana que usa espada y deja libre la mano mala basando sus movimientos de combate en los bailes de salón.

Ambrogia (Escuela de Esgrima): Escuela de esgrima vodaccia que usa espada en la mano principal y daga en la mala. Junta ambas armas con técnicas de pelea sucia. Poco elegante pero eficaz.

Bogatyr (Escuela de Esgrima): Escuela de lucha ussura que enseña el uso de un gran hacha a dos manos.

Boucher (Escuela de Esgrima): Escuela de lucha que usa cuchillos en ambas manos. Se usa sobre todo en Montaigne y se dice que es la preferida en los callejones de Charousse.

Cappuntina (solo mujeres) (Escuela de Esgrima): Se dice que es una escuela de autodefensa que aprenden las cortesanas de Vodacce. Los rumores apuntan a que tiene origen en el mundo del circo.

Daphan (Escuela de Esgrima): Extraña escuela de lucha lunar que una gran cimitarra usada a una mano.

Desaix (Solo Rosacruces) (Escuela de Esgrima): El poderoso método de lucha con espada y main gauche que usan algunos rosacruces.

Donovan (Escuela de Esgrima): Escuela de lucha avalonesa que usa espada y rodela o brocal.

Eisenfaust (Escuela de Esgrima): Escuela de esgrima eisena que permite manejar un guantelete acorazado (panzerhand) en la mano mala y un arma de gran tamaño en la buena.

Gallegos (Escuela de Esgrima) Escuela de esgrima del norte de Castilla que usa espada en mano derecha y deja libre la izquierda.

Kjemper (Escuela de Esgrima): Una poderosa técnica de combate. Sus maestros fortalecen sus brazos para poder portar grandes escudos y armas muy pesadas, usualmente grandes hachas.

Leegstra (Escuela de Esgrima): Escuela vesten que usa un gran arma para asestar poderosos golpes. Sus maestros endurecen con técnicas secretas su piel para resistir sin necesidad de realizar ningún tipo de acción defensiva.

McDonald (Escuela de Esgrima): Escuela de las Marcas Altas. Sus estudiantes usan los grandes claymores como si fueran ligeros floretes.

Posen (Escuela de Esgrima): Escuela Eisena de lanza que enseña a sus estudiantes como usarla para defenderse con ella fuera de las grandes batallas.

Robertson (Escuela de Esgrima): Escuela avalonesa que usa capa y espada. A diferencia de la castellana Torres, se basa en una actitud principalmente ofensiva.

Soldano (Escuela de Esgrima): Rapidísima escuela castellana que se basa en el uso de dos espadas, con una actitud principalmente ofensiva.

Torres (Escuela de Esgrima): Escuela castellana de capa y espada. Usa técnicas primordialmente defensivas.

Tout Près (Escuela de Esgrima): Escuela nacida en las tabernas de toda Theáh, aunque es Montaigne la que tiene el privilegio de haberla bautizado e institucionalizado. Utiliza espada en la mano buena y cualquier objeto que se pueda encontrar y sostener con la mano mala.

Valroux (Escuela de Esgrima): La más popular escuela de esgrima de Montaigne. Sus armas son una espada en la mano buena, un main gauche en la mala y una afilada lengua en la boca del duelista.

Fuego Adentro (Hechicería): La extinta mágica que se decía poseían los nobles castellanos mucho tiempo atrás.

Glamour - Loco Jack O´Bannon (Aprendiz) (Hechicería): El Rey de Inismore es el objeto favorito de los mitos y leyendas. Los cuentos hablan de su repertorio de trucos, desaparecer detrás de objetos pequeños, aparece de los lugares más inesperados, e incluso quitarse la vida para levantarse otra vez por la mañana.

Glamour - Loco Jack O´Bannon (Maestro) (Hechicería): El Rey de Inismore es el objeto favorito de los mitos y leyendas. Los cuentos hablan de su repertorio de trucos, desaparecer detrás de objetos pequeños, aparece de los lugares más inesperados, e incluso quitarse la vida para levantarse otra vez por la mañana.

Glamour - Robin Buenchico (Hechicería): Las leyendas hablan de las asombrosas proezas de Robin Buenchico con su arco, acertando a objetos a distancias increíbles, atravesando el ojo de un hombre con una flecha o incluso partiendo una flecha ya clavada en la diana.

Glamour - Ana del Viento (Hechicería): Ana del Viento fue la mujer legendaria que compitió con los cuatro vientos y ganó. Como premio, se le dio una copa que siempre estaba llena de vino, una cazuela siempre llena de guisado y una bolsa que siempre estaba llena de pan. Eso le vino muy bien, ya que se le había abierto un apetito enorme durante la carrera, así que se sentó a comer durante tres meses para recuperar las fuerzas.

Glamour - Capanegra (Hechicería): Capanegra fue el ladrón más sigiloso de la historia de Ávalon.

Glamour - El Caballero de las Rocas (Hechicería): El Caballero de las Rocas se convirtió en la leyenda debido a su valentía. Mientras gritaba pidiendo la llegada de refuerzo que se encontraban a cientos de millas, mantuvo y defendió durante una noche y un día él solo un paso de montaña contra los ataques de una fuerza invasora, hasta que llegaron las fuerzas amigas.

Glamour - Isaac Tocón (Hechicería): Es famoso por sus rapidísimas manos. Servía en el ejército de Ávalon cuando su unidad se quedo sin flechas. Mientras huían del enemigo, Isaac iba cogiendo las flechas que el enemigo les había disparado y se las dio a su unidad para que las usasen. Gracias a sus esfuerzos derrotaron al ejército de Montaigne.

Glamour - Jeremiah Berek (Hechicería): Jeremiah Berek era una leyenda viviente. Se hizo hecho tan famoso que los magos del Glamour invocan su leyenda (y su increíble suerte) para conseguir poder. Era conocido por estar metido en problemas con frecuencia; las situaciones aparentemente desesperadas eran su pan de cada día.

Glamour - La leyenda de Thomas (Hechicería): Se dice que Thomas viajó a la Corte de los sidhe y aprendió a detectar y sentir la hechicería. Cuando regresó a nuestro mundo, se dedicó a combatir a los hechiceros malvados.

Glamour - La leyenda del Cazador Astado (Hechicería): El ser adorado por los pueblos kélticos de Ávalon. Era capaz de saltar grandes distancias, coger grandes pesos y resistir grandes heridas.

Glamour - Rey Elilodd (Hechicería): Según las leyendas, el Rey Elilodd forjó una duradera amistad con los Sidhe que fue la fuente de todo el Glamour. Muchos años después, es uno de los humanos preferidos por los Sidhe.

Laerdom (Hechicería): La extraña magia vestenmajiar…

Porté - Aprendiz (Hechicería): La magia de los nobles montaigneses que les permite transportar objetos y a ellos mismos de un lugar a otro en un segundo.

Porté - Maestro (Hechicería): La magia de los nobles montaigneses que les permite transportar objetos y a ellos mismos de un lugar a otro en un segundo.

Pyeryem (Hechicería): Igual que los avaloneses, invocan el poder de las leyendas. Se dice que los Ussuros lo hacen con los espíritus animales.

Sorte - Arcano (Hechicería): Las brujas vodaccias pueden ver, y algunas incluso manipular, las hebras que rigen nuestro destino.

Sorte - Bendición (Hechicería): Las brujas vodaccias pueden ver, y algunas incluso manipular, las hebras que rigen nuestro destino.

Sorte Maestra - Manipular las hebras (Hechicería): Las brujas vodaccias pueden ver, y algunas incluso manipular, las hebras que rigen nuestro destino.

Zerstörung (Hechicería): Se dice que hace años existía una misteriosa herencia de hechicería en Eisen...

Artefacto Syrneth (Ventaja especial): Posees un artefacto de la misteriosa civilización que a diferencia de otros sí que es realmente útil.

Berserk (Solo Vesten) (Ventaja especial): Se dice que algunos Vestenmajiar pueden perder el control durante un combate, convirtiéndose en peligrosas e imparables máquinas de matar.

Brío Legendario (Ventaja especial): Brío fuera de lo común.

Fe (Ventaja especial): Se dice que hay hombres cuya fe les permite realizar hazañas increíbles.

Forjada en el Cielo (Ventaja especial): Extrañas espadas con habilidades mágicas y mecánicas se pueden encontrar por toda Theáh...

Herencia McEachern (solo avaloneses, montañeses e inismoreses) (Ventaja especial): Se dice que aún se pueden encontrar, escondidos en algunos lugares de Ávalon, descendientes de esta desaparecida familia que dedicó su existencia a exterminar sidhes, hasta que los sidhes los exterminaron a ellos.

Invención (Ventaja especial): En ocasiones se encuentran extraños objetos mecánicos con extrañas funciones...

Objeto de Dracheneisen (Ventaja especial): Un objeto forjado en el mítico y escaso metal de las entrañas de las montañas eisenas.

Pistolero (Ventaja especial): Aunque las armas de fuego son un arma cada vez más utilizada, son pocos los que lo pueden hacer con precisión. Y menos aún los que pueden recargarlas de forma segura y rápida.

Sangre Sidhe (Ventaja especial): A algunos sidhe les gustan más los humanos de lo que están dispuestos a admitir, especialmente los del sexo opuesto. Eso provoca que algunos avaloneses tengan sangre de la Buena Gente corriendo por sus venas.

Sentido Dramático (Ventaja especial): Reservado para aquellos que tienen un especial sentido del dramatismo y la oportunidad...

Un as en la manga (Ventaja especial): Una habilidad reservada para los que siempre guardan una última sorpresa...

Trasfondos

Nos hablan de la historia del personaje.

Si tienes un trasfondo significa que tienes una historia de tu pasado o presente que puede ser resuelta a lo largo del evento. Si lo consigues se te otorgará una recompensa a discreción de los directores de juego (habilidades, cartas dramáticas, reputación...)

El sistema de trasfondos sólo se usará en algunos eventos.

Lista de Trasfondos

Amante Sidhe: Tienes una amante sidhe. Deben esconder el romance. Además él o ella tiene extrañas costumbres como nunca mirarse la cara a la luz del día o no entrar juntos a ciertas habitaciones.

Amnesia: No estás muy seguro de quien eres y de que haces aquí, pero con toda seguridad alguien tiene que saberlo. Lo único de lo que puedes estar seguro es que, fueras quien fueras, es muy probable que los problemas que dejaste atrás no hayan dejado de perseguirte.

Amor Perdido: No solo perdiste de forma ignominiosa a la persona amada, si no que la perdiste de la peor forma posible. Ahora forma parte de lo que más odias y todo lo que sentíais el uno por el otro se ha transformado en odio y dolor.

Asesino: Alguien ha contratado a un asesino para matarte. No es nada personal… son negocios. Aunque consigas quitarlo de en medio no sabes si quien lo contrató seguirá haciéndolo después de que el primero caiga.

Cazado: Huyes de la ley por alguna razón. Eres buscado por cazarrecompensas y Héroes de todo tu país (y tal vez extranjeros).

Comprometido: Tus padres han arreglado tu matrimonio. Puede ser una unión política o económica muy importante. En cualquier caso tú odias la idea y muy probablemente a tu futuro cónyuge.

Crisis de Fe: Solías ser un ferviente creyente, pero sucesos recientes han disminuido tu Fe. Ahora debes elegir. Tu vida está vacía y necesitas recuperar la fe perdida, o encontrar algo que te llene de la misma manera.

Derrotado: En algún momento del pasado fuiste vencido de forma absoluta e ignominiosa y desde ese momento has vivido con la vergüenza de aquel instante. Ahora tratas de superar ese recuerdo poniéndote en situaciones similares siempre que puedes, intentando mejorar para prevalecer esta vez. Una y otra vez te obligas a ti mismo a enfrentarte a tus demonios interiores.

Deuda: ¿No te bastaba con ser pobre? Tenías que endeudarte con alguien con un montón de poder y muy poca paciencia ¿no?

Exiliado: Algo sucedió contigo, pero actualmente has sido expulsado de tu nación y no podrás volver nunca. Si alguien te ve en tu país y te reconoce, te ejecutará sumariamente si puede.

Expulsado: Eras miembro de una sociedad, pero fuiste expulsado de ella por alguna razón. No puedes tomar membresías hasta arreglar este trasfondo.

Huérfano: Has perdido a tu familia, tal vez en la guerra. No sabes si están vivos o no. Lo único que sabes es que debes buscarlos, pues eso te da esperanza.

Identidad Confundida: Por mucho que se lo digas no te escuchan. No parecen ser capaces de entender que no eres la persona que creen y que no sabes nada sobre eso que les interesa tanto. Sólo esperas que se den cuenta antes de matarte.

Juramento: La palabra de un hombre (o mujer) es su honor y su honor es su vida. Crees que hay que mantener la palabra, y has prometido a alguien (quizás a ti mismo) que no la romperás aún a costa de tu propia vida.

Maldito: Aunque no te crean, tú sabes a ciencia cierta que una maldición pesa sobre ti. Has podido sufrir sus efectos y solo puede deberse a una intervención sobrenatural.

Mapa del Tesoro: Tienes un mapa, o al menos una parte del mismo, que indica la ubicación de un tesoro.

Miedo: En lo más profundo de tu se sientes terror por algo. Cada vez que te enfrentas a él, sea cual sea la causa, te quedas paralizado y no puedes reaccionar. (Para poder realizar acciones enfrentado a tu miedo debes gastar un PD).

Momento de Asombro: Una vez, tal vez hace mucho, viste algo maravilloso. Tal vez fuera el 7º Mar, una misteriosa mujer a la que nunca pudiste hablarle, o una isla encantada. El caso es que nunca has visto de nuevo algo como eso, y dedicas tu vida a encontrarlo otra vez.

Némesis: Hay alguien ahí fuera que te tiene en lo alto de su lista negra. Te has cruzado en su camino y desde ese día está decidido a frustrar todos tus esfuerzos y a inmiscuirse en tus asuntos. Su objetivo probablemente no es matarte, solo quiere arruinarte la vida.

Obligación: Le debes algo a alguien. Quizá te salvara la vida o te ayudara en el pasado, pero ya es hora de devolverle el favor. Tal vez en un momento alcohólico juraras fidelidad a su causa. En cualquier caso debes cumplir con tu promesa o sufrir las consecuencias.

Pariente Perdido: Hace tiempo un pariente tuyo desapareció o fue secuestrado. Tu relación con él entonces era tan fuerte que has dedicado tu vida a encontrarlo.

Perseguido: Por un motivo u otro alguien va a por ti. No buscan tu dinero ni tu influencia ni nada parecido, simplemente te quieren. Tal vez estés huyendo de la ley, tal vez huiste de tu propia boda o te acostaste con quien no debías. El caso es que ahora tu pasado vuelve a por ti.

Perseguidor: Has perdido algo muy importante para ti. Puede ser un objeto o una persona. En cualquier caso, recuperarlo esta en tu mano y harás todo lo necesario para encontrarlo.

Predecesor (Solo miembros de sociedad): Algún pariente renombrado tuyo estuvo en la organización en que estás. A menudo te juzgan por él. Sufres los efectos de su reputación y de sus enemigos.

Préstamo: Una vez hiciste un cuantioso préstamo a alguien. No sólo no ha pagado, sino que ha desaparecido. Ahora necesitas con urgencia el dinero.

Rivalidad: No es necesariamente tu enemigo, de hecho podría incluso tratarse de tu mejor amigo. Siempre estáis en competencia directa por las cosas que os importan; el reconocimiento de alguien importante, el amor de una dama, el honor de ser el mejor espadachín...

Romance: Tras tanto tiempo flirteando y cortejando jamás pensaste que mantener el amor de la persona amada podría requerir tanto esfuerzo. Si se descuida tan solo un poco el amor, el fuego podría extinguirse...

Traidor: Tuviste un momento de debilidad. Ahora, si se enteran de lo que hiciste, eres un hombre muerto. Gracias a tu traición cuentas con un amonto oculto al que puedes acceder si los necesitas (equivalente a ventaja Los ahorros de la abuela). Ojalá tengas tiempo de gastarlo.

Vendetta: No lo llames revancha, la revancha es para los perdedores. No lo llames justicia, llamarlo así no le haría... justicia. Es algo completamente distinto, alguien te debe una MUY grande, tanto que la muerte no basta. Matarlo será misericordioso comparado con lo que tu corazón pide a gritos, con lo que se merece. Debes herirlo, herirlo y herirlo otra vez. Cuando acabes sabes que Legión te estará esperando. Y que te recibirá con los brazos abiertos por tu “obra”...

Verdadera Identidad: Lo sepas o no, en realidad eres otra persona. Dejaste atrás tu verdadera identidad por la que has asumido ahora. Que se descubra quien eres en realidad podría, como poco, complicar mucho las cosas para ti. Debes proteger tu autentica identidad con uñas y dientes para que siga oculta donde un día decidiste dejarla.

Estos trasfondos son los más comunes y están sacados directamente del juego original, pero no estamos cerrados a otros que no aparezcan aquí y que se os puedan ocurrir si creemos que los podemos integrar con la historia.

Puntos De Reputación (PR)

Indican lo conocido que eres y la fama que te precede. Cuando son negativos es que la fama no es buena.

Esta puntuación es una línea de crédito con los Directores de Juego que te permitirá gastar puntos para conseguir favores o influencias especiales, que puedan depender de lo conocido que seas.

El coste del favor o influencias dependerá de la decisión del máster según lo difícil que sea, pero habitualmente variará entre 5 y 30 puntos.

Los puntos negativos se pueden gastar igual que los positivos; el signo negativo simplemente significa que el tipo de reputación que tiene se centra más en los ambientes frecuentados por villanos.

Uso De La Reputación

Obtención de información, favores e influencias: Puedes usar tu reputación para intentar acceder a algún tipo de información que no poseas. Si el Director de Juego consultado considera que te es posible conseguirla de alguna manera te indicará el coste de la misma, que variará entre 5 y 30. También se puede usar para obtener favores de algún PNJ o intentar obtener algún tipo de influencia. Igual que con la información, el coste queda en manos del Director de Juego.

Miedo: Puedes usar tu reputación para poner a la fuga a un grupo de matones al coste de 5, 10 o 15 puntos según lo curtidos que sean los matones.

Matones: Puedes gastar puntos para solicitar matones que combatan a tu lado durante una escena, cuantos más puntos gastes más duros serán tus matones. Este uso queda restringido a la disponibilidad de PNJs en cada momento, así que siempre será mejor solicitar su uso con algo de tiempo. 

Si se te ocurre cualquier otro uso razonable para la reputación no dudes en hablarlo con un director de juego.

Venenos

Los venenos existen en el juego. Para muchos personajes el uso de venenos es deshonroso y vil, mientras que para otros es simplemente una herramienta más para sus fines.

Los venenos actúan por contacto, bien impregnando con él un arma para que actúe al impactar, o bien en un frasquito que se puede lanzar contra un adversario. Incluso en trampas en alguna cerradura.

El efecto del veneno se produce de forma instantánea en todos aquellos que causen daño extra. Por ejemplo un veneno impregnado en un arma hace que el primer impacto logrado con éste arma cause 1 punto más de daño.

Si el efecto es causar la muerte, ésta se producirá una hora después de ser envenenado.

Otros usos de venenos, así como la ingestión de estos, serán regulados por los Directores de Juego, que se encargará de indicar al jugador si su personaje se encuentra herido y como deberá interpretarlo.

Explosivos Y Otras Cosas De Hacer Bum

En el mundo de Theáh, la tecnología explosiva está bastante desarrollada.

La organización ha decidido experimentar con ciertos artefactos de softcombat que simulan explosiones sin pólvora ni riesgo para los participantes. Si algún personaje está en posesión de uno de estos, será la organización quien proporcione el atrezzo necesario para simularlo. Se trata de artefactos que extienden una nube de polvo, con un gran ruido.

Si algún personaje se ve afectado por una explosión deberá interpretarlo correctamente, además de sufrir cinco puntos de daño. Otros explosivos son más potentes o tienen reglas especiales, en los casos en que estos se usen, habrá un director de juego guiando la escena que indicará el daño exacto a los jugadores presentes.

Economía Y Transacciones Comerciales

El gremial es una moneda de origen vendelio que se ha convertido, a través del poder y la influencia de los gremios comerciales, en la moneda de cambio en la mayor parte de los países de Theáh. El gremial convive con las monedas nacionales (libra, doblón, marco, sol, etc.) en cada una de las naciones.

A efectos de juego y para simplificar las transacciones comerciales, la única moneda que se utilizará en juego será el gremial.

Los personajes dispondrán de dinero en efectivo durante la partida (entregado junto con la ficha). Los personajes con las ventajas “Hijo de Papá” o “Los Ahorros de la Abuela” dispondrán de una cantidad mayor de dinero en efectivo, y también la capacidad de hacer contratos comerciales con otros personajes.

Los Directores de Juego pueden entregar a su discreción cantidades adicionales de dinero en efectivo a los personajes con la ventaja “El Banco es Tuyo”.

Los contratos que se realicen en juego y que tengan ámbito local deberán de tener la firma del gobernador local. Para los contratos de ámbito nacional o internacional que entren dentro de las competencias de un gremio determinado, se requerirá el sello de un representante de dicho gremio.

Combate, Armas Y Funcionamiento En Juego
Combate

En todos los juegos de rol hay combates. Para representarlos de manera real, en las partidas de rol en vivo utilizamos el softcombat, un enfrentamiento con armas de seguridad manufacturadas en gomaespuma o espumas polimerizadas con recubrimiento de cinta americana o látex. Estas armas pueden ser realizadas por los propios participantes o compradas a través de distribuidores especializados. En todos los casos deben pasar un test de validación de armamento en el Control de Atrezzo de la organización antes del comienzo de la partida.

Recordad que una situación de combate comienza cuando se produce un enfrentamiento entre dos o más personajes o monstruos con las armas desenfundadas o hechizos de tipo ofensivo, ya sea apuntando o amenazando con ellos inclusive. Cuando hayan pasado al menos tres minutos sin amenaza contra la salud de los personajes se considerará terminada y se podrán realizar evaluaciones de daño en salud y armaduras, así como recoger los puntos o cartas dramáticas que hayan sido usadas.

En el evento de 7º Mar hemos decidido prescindir de habilidades para el uso de armas y armaduras, confiando en la responsabilidad de los jugadores, y dando más importancia a las ventajas y cartas dramáticas de combate que se podrán usar durante el juego. Es decir, se puede llevar y usar cualquier arma en consonancia con el personaje que lleva cada uno. Y permite el que haya sorpresas; una heroína que ha pasado toda su vida en una taberna, puede coger una espada asediada por unos matones y descubrir que es una as en la esgrima. Eso pasa en las películas, y en este evento no iba a ser menos.

Seguridad

Hay que tener en cuenta que el combate implica riesgo de lesiones o caídas, por lo que se deben tener en cuenta al máximo las medidas de seguridad que tiene la organización para estas situaciones. Para ello estarán presentes Directores de Juego o de Combate, que serán presentados al inicio de la partida.

Por experiencia, hay dos cosas muy importantes que un jugador que esté dispuesto a combatir debe tener en cuenta; el uso de guantes, y el calzado adecuado. Recomendamos botas o calzado de cuero, que ofrezca una sujeción firme al tobillo.

Evitad el uso de collares, pulseras, relojes o anillos que puedan ejercer un peligro para un oponente durante la lucha. Y tened mucho cuidado con los pendientes (En un evento de piratas es inevitable los aros y las perlas en los nobles con lunar en la cara).

Nunca estará permitido el uso de ninguna parte del cuerpo para simular un combate.

Armas

Saber defenderse es algo normal en Theáh. Por eso cualquiera que aprecie su vida es capaz de empuñar algún arma.

A efectos de partida todo jugador puede usar cualquier arma cuerpo a cuerpo que desee, siempre que cumpla las reglas de armamento.

Las armas de fuego también están permitidas pero su uso puede resultar peligroso para los que no estén versados en su manejo y sobre todo en su recarga...

Armaduras

Cualquier persona puede ponerse chapa o cuero encima del cuerpo, aunque está claro que no todos la podrán llevar igual. Los jugadores son libres de usar cualquier pieza de armadura que deseen sin necesidad de tener ninguna habilidad que lo permita.

Durante el Control de Atrezzo, los encargados decidirán cuántos puntos de armadura se otorgan por lo que se porte (entre 0 y 6). Pensad principalmente en la estética antes que en la protección. Y recordad que las armaduras dan mucho calor, pero sobre todo en que éste es un juego ágil, y una gran cantidad de protección corporal puede ser una molestia más que otra cosa.

Los Directores de Juego se reservan el derecho de restringir el uso de armaduras si su uso escapa de la coherencia (no tiene sentido que un comerciante que no ha hecho otra cosa en su vida, viaje con una armadura completa).

En lo que respecta a combate, ninguna armadura ofrece protección contra los disparos de armas de fuego.

Armamento Válido (Normas De Seguridad)

Todas las armaduras, armas y escudos que vayan a ser utilizados durante la partida han de someterse previamente a un Control de Atrezzo por parte de la organización, el cual comprobará su seguridad, así como su fabricación y medidas. Todo esto quedará registrado en una hoja de control que se irá rellenando durante el test y que contendrá los datos básicos del atrezzo que lleva el participante

Cada objeto que pase el test será identificable por una pegatina en una parte visible del mismo. Si algún jugador localiza un arma que no la posea, ya sea porque no la tiene o se ha perdido, estará obligado a sacarla de juego hasta que vuelva a ser validada por un Árbitro de combate o un Director de Juego.

Si algún jugador es sorprendido utilizando un arma sin validación que no haya sido registrada antes de la partida será motivo de expulsión.

Materiales Y Construcción De Las Armas

Las armas a utilizar durante la partida podrán tener alma tanto fibra de vidrio como PVC. Se desaconseja completamente la madera y el metal, ya sea acero, aluminio o cobre.

Las hojas deberán tener recubrimiento de gomaespuma y una capa de cinta americana o látex. En el caso de estas últimas, se tendrá un cuidado especial en la manufactura atendiendo a las reglas especiales de armas de látex que se citan más adelante.

Las puntas serán objeto de atención especial, intentando evitar en la medida de lo posible el que sean demasiado puntiagudas.

Las armas comerciales también pasarán el Control de Atrezzo. Recordad cuando las compréis que deben pasar las normas de seguridad que estamos citando.

Se vigilará ante todo la dureza de las armas. La experiencia nos ha demostrado que el factor determinante para la seguridad de un arma es la retención de la fuerza con la que se golpea (recordamos que es obligatorio retener los golpes todo lo que nos sea posible). Es por ello que no se será tan estricto con la dureza de las armas.

La última palabra para la aceptación de un arma la tendrán siempre los encargados del test de armas o los másters. De todas formas, se recomienda llevar más de un arma a la partida en caso de que se diera la contingencia de que una de las armas no pasara el test.

Parece sensato recordar que con el tiempo las armas se endurecen, por lo que es conveniente revisar vuestro armamento poco antes de la partida. Además, si un arma se deteriora durante la partida y se detecta que pueda ser peligrosa, será retirada del juego.

Longitud De Las Armas

Solicitamos que las armas se ajusten lo más posible a los tipos de armas históricas que existen en el juego de 7º mar. Así pues, no vamos a ser tan estrictos como en otros eventos con las longitudes pero deberían ajustarse lo más posible a las siguientes medidas:

Dagas y puñales: 35 centímetros.

Armas a 1 mano: 100 centímetros.

Armas pesadas a dos manos: hasta 150 centímetros.

Lanzas: Hasta 200 centímetros.

Elementos Clave A Evitar; Puntos Importantes Del Control de Atrezzo.

Pinchos: En una sencilla palabra, NO. Ya estén en la armadura, el escudo o el arma. Por peligrosidad ampliamente demostrada, no pasará el Control de Atrezzo.

Pomo: Los pomos deben ir acolchados para evitar que un golpe accidental con el pomo pueda provocar heridas.

Acolchados: El acolchado debe ser lo bastante compacto para evitar golpear con el alma, pero puede conseguirse sin que quede tan duro como un remo. Para eso, dos consejos sencillos:

-Poned la cola de contacto justa y necesaria para que adhiera. Poned poca y extendedla bien. Ahorraréis material y tiempo (puesto que empieza a secarse antes) y no quedará tan compacta.

-Una capa de cinta americana suele ser más que suficiente para el borde. Es posible que en algún tutorial se especifique lo contrario, lo cual consideramos una equivocación.

Acolchado de puntas, pomos, etc.: Las puntas tienden a doblarse en cuanto se han dado unas cuantas estocadas (que están prohibidas y nunca nos cansaremos de repetirlo), siempre que no nos hayamos pasado de dureza. Para evitar roturas, suele ser útil poner un pequeño capuchón (con que vaya recubierto de cinta vale, no tenéis que hacer una pelota que luego se nota en la espada) a la punta del alma de la espada. Igualmente, por fuera del recubrimiento de cinta, se aconseja reforzar esa zona con más cinta americana. La distancia del alma a la punta debe ser de 5 cm para arriba, recomendable al menos 7 u 8. En cuanto al pomo, se recomienda al menos 2 ó 3 cm de acolchado, para evitar lesiones.

Las armas de bola y cadena: No están permitidas. Las armas de cadena o con la cabeza separada del mango por ningún motivo.

Cabezas de hachas, mazas y martillos: El filo o cabeza ha de ser completamente blando, se controlará el peso de la cabeza de estas armas, que puede añadir un excesivo momento de impacto. Ninguna pieza rígida debe quedar cerca de las zonas de impacto del arma. Éstas deben evitarse en lo posible y estar bien recubiertas de material blando.

Armas de látex: Están permitidas, pero se tendrá especial cuidado en su manufactura, poniendo especial cuidado a los acabados, los pinchos y puntas y, sobre todo a las capas de látex que se den (tres o cuatro son suficientes) para evitar que adquieran un grado de dureza que no les hagan pasar el Control de Atrezzo.

Armas Blancas: Daño

Todas aquellas que representen espadas, main gauches, dagas, hachas, mazas, martillos, picos, alabardas, lanzas, objetos cortantes o aplastantes.

Todos hacen un punto de daño

Se deben manejar a una o dos manos, según corresponda.

Reglas Especiales De Armas De Impacto

En partida pueden existir armas que estén bendecidas, sean mágicas o tengan artilugios por dentro. Estas armas son extremadamente raras y tienen capacidades especiales.

Estas armas pasarán el test de validación del Control de Atrezzo al igual que las otras, y su daño vendrá simbolizado en el número de pegatinas que lleven puestas por el equipo de test de validación de armamento.

Sólo son otorgadas por los Directores de Juego.

Armas Arrojadizas

Todas aquellas armas que sean para arrojar, sean cuchillos, hoces, estrellas, etc.

No deberán tener ningún tipo de alma y cumplirán las normas de seguridad en cuanto a dureza y zonas picudas.

Todas hacen un punto de daño.

Arcos Y Ballestas

Ningún arma de proyectiles podrá tener una tensión superior a 30 libras.

Estarán permitidos los arcos comerciales estándar, desnudos, recurvo olímpico, recurvo monoblocks y longbows. Las ballestas comerciales de menos de treinta libras también estarán permitidas.

También estarán permitidos los arcos y ballestas artesanales en PVC según varios tutoriales que existen en Internet. Podrán decorarse en gomaespuma y látex, si el jugador así lo desea.

Quedan excluidos arcos de caza, de poleas, compuestos, así como estabilizadores y otros complementos que puedan resultar peligrosos para la seguridad de las armas. De igual modo, quedan excluidas las ballestas de tiro de competición de cualquier tipo.

Flechas Y Virotes

Podrán tener de base una flecha real. Se prohíbe terminantemente la madera, por lo que se aconseja el carbono, el PVC o la fibra de vidrio.

Las flechas se deterioran, y es muy fácil prepararlas negligentemente. Por ello hay que extremar la precaución al usarlas y la atención al fabricarlas.

Las flechas no deben tener punta. Ésta, debe ir recubierta de espuma. El recubrimiento debe tener entre 5 y 8 cm. de diámetro y tener al menos 5 cm. desde el final del alma de la flecha hasta el final del acolchado.

No se debe cubrir la espuma del frontal de la flecha con cinta. Esto es así con el fin de que el aire pueda escapar por los orificios de la espuma y amortigüe el impacto.

El recubrimiento de espuma debe permanecer siempre en la misma posición. Esto es, no deberá ser posible el desplazamiento del mismo hacia la parte de la pluma. Esto se consigue fácilmente con un poco de cinta americana uniendo la espuma y el asta de la flecha, y haciendo que actúe de tope.

El extremo delantero del alma de la flecha, aún recubierto del material acolchado exterior, debe ser romo. Si tiene punta, debe tener un tope firme y ajustado y estar recubierto firmemente con materiales que retengan la punta en su interior en todo caso. Aumentar el diámetro del asta en la zona de la punta y terminarlo con un disco de metal suele ser una buena solución.

Las flechas pasaran una primera revisión a mano, y serán disparadas contra el que jugador que las vaya a llevar. Si nos queda duda, dispararemos contra los encargados del test.

En cuanto a los jugadores, os pedimos que en los ratos libres reviséis las flechas que hayáis ido disparando para dejar fuera las que se vayan deteriorando. Éste punto requiere especial atención, puesto que arcos y flechas son los elementos potencialmente más peligrosos en uso durante la partida, y un pequeño error en la fabricación de una flecha o su deterioro puede producir graves lesiones, especialmente si se impacta en lugares desprotegidos o sensibles.

Las flechas y virotes disparados por arcos y ballestas hacen dos puntos de daño.

Armas De Fuego

Para este evento hemos determinado que la mejor forma de representar unas armas tan destructivas y de corto alcance como son las pistolas y mosquetes de rueda va a ser mediante las réplicas de armas del siglo XVII que se pueden encontrar en muchos establecimientos y están fabricadas en madera y metal. También serán validas las armas de juguete siempre y cuando los colores sean realistas y sean de época.

Cuando sean utilizadas en partida van a tener una serie de restricciones. Solo pueden usarse las armas de fuego que hayan sido aprobadas previamente por los Directores de Juego.

Un arma de fuego es sumamente difícil de cargar con polvo explosivo y bala, por lo que sólo se considerará cargada en cada una de las franjas horarias del juego (viernes noche, sábado mañana, sábado tarde, sábado noche y domingo mañana). Sabemos que ésta es una regla polémica, pero es nuestra decisión restringir este tipo de armas por el daño masivo y desequilibrante que según hemos comprobado, tiene para el sistema de juego.

También tienen un precio fuera de lo común, por lo que solo podrán tener armas de fuego los personajes que tengan alguna ventaja que les otorgue beneficios económicos, los ahorros de la abuela (1 arma de fuego máximo), hijo de papa (1 arma de fuego máximo), el banco es tuyo (2 armas de fuego en total) o el especial Pistolero (otorga 1 arma de fuego sin necesidad de recursos y aumenta en 1 tu máximo de armas de fuego pudiendo llevar hasta 3).

Dado que ahora es más fácil encontrar réplicas que pueden usar detonantes, hemos decidido potenciar el uso de las mismas por el estupendo resultado estético que dan, por lo que todas las armás de fuego de mano de detonantes hacen 3 puntos dramáticos y derriban, aunque si el detonante no explota se considera que el arma no ha sido disparada. Un disparo se realiza sacando el arma amartillada y pulsando el gatillo a tres metros o menos y gritando ¡Triple, dramático, derribo!

Las armas largas como mosquetes hace un punto extra de daño y pueden ser disparados desde 10 metros de distancia.

Una vez realizado el disparo, el arma quedará descargada y no podrá volver a utilizarse durante el resto del combate. Se deberá tirar al suelo o guardarse. Éste punto es importante: dado que éstas armas no están sujetas a las normas de seguridad de softcombat por su propia naturaleza y materiales (normalmente madera y metal), pueden resultar realmente lesivas, tanto para los jugadores como para el atrezzo en general. Así pues, está prohibido entrar en combate cerrado empuñando un arma de fuego “descargada” como arma de mano. Sabemos que es algo muy peliculero, e incluso queda bien para la ambientación, pero rogamos se extreme la precaución en ese sentido. Con el fin de que minimizar riesgos, en caso de que un jugador se encuentre en combate contra otro jugador que siga empuñando un arma de fuego disparada, éste deberá permitir, dentro de lo razonable, que su oponente suelte su arma de forma segura.

Si el disparo se ha realizado contra cualquier tipo de personajes que no sean matones, quedará descargada hasta la siguiente franja horaria.

Las réplicas que no son de detonantes aún pueden usarse, pero su daño será de 2 puntos dramáticos y no realizan derribo. Un disparo se realiza sacando el arma amartillada y pulsando el gatillo a tres metros o menos y gritando ¡Doble, dramático! En este caso, se considera que las cargas nunca fallan.

Armas Improvisadas

En 7º Mar se pueden utilizar muchas cosas como armas improvisadas. Incluso hay escuelas especializadas en sacarles el máximo partido. Por lo tanto se pueden llevar todo tipo de armas que simulen objetos normales que cumplan las medidas de seguridad y pasen el Control de Atrezzo con su pegatina correspondiente.

Todas estas armas harán un punto de daño superficial, por lo que desaparecerán al final de un combate, a no ser que sean mágicas o se tenga una capacidad especial o carta dramática que la transforme en un arma mortífera.

Así mismo, la organización dispondrá de varios de estos objetos por todas las localizaciones de la partida al alcance en todo momento de los participantes. Son reconocibles por un punto de daño del Control de Atrezzo que tendrán en algún lugar de su superficie.

Armaduras Y Escudos

Aunque en el mundo de Theáh tanto las armaduras como los escudos ya son cosa del pasado, hay cuerpos de ejército y aventureros que siguen utilizándolas. Todas las armaduras y escudos deberán pasar los controles de atrezzo y cumplir las normas de seguridad. Los jugadores que decidan llevarlas deberán asumir que dentro de juego les van a mirar raro.

Bonificaciones Por Armadura

Los puntos de armadura que otorgan los distintos tipos son:

Armadura tipo 0: ropas, etc. No otorgan ningún punto de armadura.

Armadura tipo 1: Cuero, cuero duro, tela de imitación de cota de malla. Otorgan 1 Punto de Armadura.

Armadura tipo 2: Cota de malla, cota de anillas, cota de escamas, cuero duro tachonado. Otorgan 2 Puntos de Armadura.

Armadura tipo 3: Coraza, armadura de Campaña. Otorgan 3 Puntos de Armadura.

Complementos

Los complementos de armadura son los guardapolvos de cuero, brazales, las grebas y el casco, y por extensión en algunos casos, hombreras y quijotes.

Sobretodo de cuero: + 1 punto. Los guardapolvos de cuero está probado que son buenos complementos para armaduras de cuero, cotas de malla, e incluso corazas.

Armadura de brazos y piernas, grebas y brazales: +1 punto por ambas. Para obtener el bonificador, ambas protecciones tendrán que ser portadas al mismo tiempo y cubrir suficientemente la extremidad. Se considera que la extremidad está suficientemente cubierta si cubre en torno al 50% de la longitud de la misma o más. En principio, se contará la longitud del brazo de la muñeca al hombro, y del tobillo a la ingle en el caso de la pierna. La cobertura de manos o pies se tendrá en cuenta positivamente.

Armadura de la cabeza, yelmo o casco: +1 punto. La cobertura suficiente de un casco es la mayor parte de la cabeza, al menos por encima de las orejas.

Los complementos deben ser acordes con el tipo de armadura portada para dar la bonificación.

Penalizaciones

Los complementos de pobre representación, formas o colores inadecuados, así como los elementos anacrónicos o fuera de lugar, serán objeto de penalización. Dicha penalización consistirá en la negación del bonus de armadura del elemento relacionado.

En el caso del calzado, el más sensible en este asunto, la organización recomienda el uso de botas de cuero, que aportan estabilidad y sujeción al tobillo en caso de ser necesario. El que quiera usar deportivas, que procure ocultarlas con un cubrebotas, unas polainas o con unas tiras de tela de colores terrosos o negro. Da mejor resultado de lo que puede parecer a priori. En el caso de que se porte calzado evidentemente fuera de ambientación sin camuflaje, no se obtendrá el bonus de grebas.

En el caso de relojes y otros elementos anacrónicos que se lleven habitualmente en los brazos, se aplica la misma filosofía sobre brazales y hombreras; de ser evidentes o no camuflados, no se obtendrá el bonus de brazal u hombrera asociado. Estos elementos, por tanto, deben ser evitados en la medida de lo posible, o por lo menos su exhibición, ya que no sólo disminuye la apariencia general del evento, sino que pueden sufrir desperfectos.

Anillos, pendientes y colgantes que puedan representar un peligro para el contrincante o para uno mismo por sus pinchos, salientes o dureza también queda prohibidos su uso en situaciones de combate. (Después de combates en algunos eventos se han detectado roces y arañazos provocados por colgantes de espadas o cruces debajo de cotas de malla que han sufrido impactos en el pecho). Se recomienda el uso de joyas de arcilla, fimo o gomaespuma y látex para representar tales ornamentos.

Recordamos que para obtener el punto de armadura de brazales y grebas, ambos deben estar de acuerdo a este reglamento.

Malus

En el caso de que la apariencia general del conjunto no fuera la adecuada, a discreción del encargado, se podrá aplicar un malus al recuento total de armadura del jugador.

Se recomienda de evitar plásticos de juguetería, papel de plata, etc.

Bonus

Las armaduras con un buen nivel de representación pueden recibir, a discreción de la organización, un bonus de +1 punto de armadura por buena factura.

Cotas de malla reales, corazas de lámina metálica suficientemente gruesa, armaduras de cuero bien confeccionadas y materiales que representen lo más cercanamente posible a las utilizadas en la ambientación de 7º Mar, ganarán con más facilidad este bonus.

Desde la organización os animamos a ello ya que, aparte de ser más duraderas, aumenta el nivel general del evento.

La atribución de tanto el malus como el bonus se hará por parte de los encargados del Control de Atrezzo.

Seguridad En Los Escudos

Dado que los escudos son un elemento cada vez más anacrónico o exótico para la ambientación, recomendamos ponerse en contacto con la organización antes de fabricar o adquirir un escudo. De ésta forma os podremos orientar en cuanto al tipo y tamaño que podáis utilizar. En cualquier caso, las consideraciones básicas que se tendrán en cuenta para su validación en el Control de Atrezzo son las siguientes.

Pinchos y salientes: Bajo ningún concepto deben tener pinchos o elementos salientes (como las sujeciones de las asas y similares). En cuanto a las esquinas, deben quedar lo más redondeadas posible a base de acolchado.

Acolchado: Todo el borde del escudo, con atención especial a las esquinas, debe estar adecuadamente recubierto de coquilla, esterilla, gomaespuma o cualquier material acolchado.

Material: Recomendamos el cartón por su bajo coste y su buena absorción de impactos. Entre 4 y 6 capas de cartón suelen ser suficientes. El poliestireno expandido o extrusionado ha dado buenos resultados también, dada su ligereza. Combinado con una capa de cartón es suficientemente firme como para detener cualquier impacto de un arma de softcombat. Desaconsejamos los escudos de madera, por su peso, su tendencia a astillarse, y la dificultad de hacer arreglos in situ en el albergue. Si lleváis escudos de madera, la cara exterior debe ir completamente recubierta de esterilla u otro material protector.

Dinámica De Combate

Para realizar un combate en un evento de rol en vivo, lo más importante es la interpretación y la seguridad. Las armas reales pesan, las de seguridad no. Debemos tenerlo en cuenta cuando empezamos a combatir y blandimos una espada de dos manos por un extremo con una mano, por ejemplo.

También tenemos que tener en cuenta que solo se puede hacer cierto tipo de movimientos con ellas.

Cuando impactamos hay que contener los golpes. La persona a la que tenemos enfrente no es nuestro enemigo, ni nuestro adversario, ni nos van a dar un premio por matar a un personaje no jugador; es un juego, y no tenemos que hacernos daño.

Hay que intentar combatir de la manera más realista y segura posible. En éste punto, la organización es inflexible; los participantes que no lo cumplan sufrirán penalizaciones, amonestaciones, o incluso la expulsión del evento.

Impactos Válidos

Son válidos los impactos en tronco, piernas hasta la rodilla y brazos desde el hombro hasta el codo , así como en la espalda. NO serán considerados válidos los impactos en cabeza, manos y antebrazos, así como en las piernas desde la rodilla hasta el pie. Tampoco si se golpea en la entrepierna (tanto para hombres como para mujeres).

La única forma de impacto válida será la realizada en movimientos batientes o de corte. Las estocadas o golpes realizados en el sentido longitudinal al alma del arma están prohibidos, especialmente por motivos de seguridad.

Cuando un jugador impacte en un contrincante con un arma o un proyectil deberá comunicar el daño producido por el arma, de la siguiente manera:

-Los PJs siempre producen daño dramático, ya sea otros PJs o a los PNJs. Estos deberán contarlo cuando impacten cantando (Uno dramático) y respetando la regla del segundo.

-Los PNJs pueden producir daño superficial o dramático, dependiendo de su condición. En este caso lo cantarán cuando asesten un golpe de uno u otro tipo de daño.

Daño

Cuando un jugador reciba daño, deberá hacer un gesto de dolor, detenerse un instante, retroceder unos pasos, o cualquier gesto por el estilo, a modo de reconocimiento del impacto.

Conforme se desarrolle el combate, el jugador irá tomando nota de los puntos de daño propios recibidos, provocados por impactos válidos, y los irá descontando mentalmente de su total de puntos de armadura y puntos de vida.

Los daños recibidos se descuentan primero de los puntos de armadura. Una vez superados los puntos característicos de la armadura portada EN EL MOMENTO, comienza el descuento de puntos de vida.

Si los puntos de vida del personaje se reducen a 1 el personaje estará gravemente herido y no podrá correr, solo andar, y deberá interpretar estar malherido.

Si los puntos de vida se reducen a 0 o menos el personaje caerá inconsciente. Este punto se explicará a continuación en el apartado Al borde de la Muerte.

En el caso de que un director de juego o un árbitro de combate, se percate de que un jugador no se esté descontando los puntos para evitar perder el personaje o que éste reciba heridas, el jugador puede ser sancionado o incluso invitado a abandonar el juego.

Evaluación De Salud

Al finalizar un enfrentamiento, un director de Juego o un árbitro podrán parar momentáneamente la dinámica del juego para realizar una evaluación de salud. Éste preguntará a los supervivientes su estado.

Las heridas superficiales desaparecen.

Las heridas dramáticas quedan. Serán representadas con trozos de cinta roja.

Los daños en las armaduras se representarán con trozos de cinta gris y deberá tenerse en cuenta que han sido dañadas y buscar un medio de reparación.

Deterioro De Las Armaduras

Las armaduras tienen un número de puntos de armadura. Mientras los golpes no superen esos puntos, la armadura permanece intacta.

En el momento en que esos puntos son superados, además de que el jugador queda expuesto a heridas, las armaduras se estropean. Cada vez que se supera los puntos de armadura, la armadura pierde uno (sólo uno por combate) de esos puntos para los siguientes combates.

Las armaduras pueden ser reparadas por un herrero para recuperar sus puntos de armadura originales.

Rendición

Un jugador, tanto si es personaje combatiente como no combatiente, puede entregarse al oponente en cualquier momento con un simple "me rindo". En tal caso el oponente podrá hacer lo que considere oportuno con él, incluido hacerlo preso o matarlo.

Si un personaje decide rendirse, se le podrá dejar "inconsciente" simplemente apoyando el arma sobre el jugador o mejor aún interpretando , siempre con cuidado de evitar posibles daños involuntarios, un golpe que lo noquee, conservando los puntos de vida que crea oportuno el “vencedor”. Por supuesto, también puede ser rematado.

Entendemos que en estos casos el personaje ha quedado a merced del contrario y el jugador prefiere no participar en el combate (especialmente si está desarmado). Se aplicarán sanciones a jugadores que no sean cívicos en este punto, por muy cruel que sea su personaje.

Al Borde De La Muerte

Si los puntos de vida se reducen a 0 o menos el personaje caerá al suelo (según las circunstancias se puede acuclillar si no quiere mancharse el traje) y entrará en un estado llamado AL BORDE DE LA MUERTE. Mientras esté en este estado el personaje estará inconsciente.

En cualquier otro REV morirías tras 10 minutos. Pero no olvidemos que esto es 7ºMar y los héroes no mueren de forma gratuita; permanecerás en ese estado hasta que alguien te remate, te recupere 1 PV o llegue el siguiente corte horario donde el PD que recibas será obligatoriamente invertido en levantarte con 1PV.

También te puedes recuperar por tu propia fuerza de voluntad, gastando 1 PD, pero debes permanecer al menos esos 10 minutos en estado inconsciente. Éste punto se aclarará más adelante en el apartado de Curación.

Rematar

Rematar debe ser una acción completa y requiere una gran carga interpretativa. El ejecutor debe realizar algún movimiento especial, soltar un discurso, una frase, una bendición… algo que haga memorable la propia acción de remate y sea inequívoca para cualquier posible observador. Tras ello debe decir la palabra clave ¡REMATADO!

No se puede rematar a la carrera o en mitad de un combate masivo sin realizar una acción representativa utilizando únicamente la palabra clave ¡REMATADO! Cualquier remate realizado de ésta forma no tendrá validez (salvo que los directores consideren que tiene una justificación dramática) y podrá acarrear una advertencia al “ejecutor”

Para rematar, el ejecutor debe gastar 3 Puntos Dramáticos (3 PD), salvo que el personaje a rematar aparezca en su lista como Enemigo Acérrimo, o un máster haya autorizado la entrada de dicho personaje en la lista a lo largo del vivo por solicitud del jugador. Si un personaje aparece en tu lista de enemigos acérrimos se le puede rematar sin coste de puntos.

Si se desea rematar a alguien y el ejecutor no dispone de PDs. suficientes, puede sacrificar toda su reputación y cartas dramáticas para hacerlo, perdiendo durante el resto del evento la posibilidad de ganar reputación o usarla; para recurrir a esta regla el ejecutor debe tener al menos 5 puntos de reputación (positiva o negativa) y/o al menos una carta dramática.

A partir de las 12h del domingo, el coste de rematar será de 2 PD.

Recordamos que cuando se deja a cero puntos de vida a un oponente y se le pretenda y pueda rematar, no basta con darle un simple golpe. Vais a acabar con la vida de un personaje tan importante como el vuestro, que en algunos casos lleva en la campaña desde sus inicios, y ha proporcionado mucha diversión a su jugador y a otros. Tomaos la molestia de hacer alguna floritura en el momento de la ejecución, y decid claramente ¡REMATADO!

Muerte

Cuando un personaje recibe un daño igual o superior a sus puntos de vida deberá dejarse caer al suelo durante un periodo de 10 minutos, durante los cuales se encontrará al borde de la muerte, pudiendo en ese tiempo ser curado o rematado (mediante una acción de ¡REMATADO! bien ejecutada) por otros jugadores.

De igual modo, si un personaje se encuentra al borde de la muerte, el jugador puede decidir voluntariamente morir, incluso si está siendo tratado por sus heridas. Algunas veces es heroico morir convenientemente.

Si finalmente resulta muerto, debe levantarse con el puño en alto y dejar los objetos en el suelo, dentro del sobre de personaje que se le entregó junto a su ficha (hay que recordar no dejar abandonada la ficha junto con las tramas del personaje).

Curación

Un personaje que recibe daño, tanto si le ha llevado al borde de la muerte como si no, puede curar sus heridas. Para ello existen varias posibilidades.

Curación espontánea: Un personaje puede gastar un punto dramático (1PD) una vez por combate para recuperar un punto de vida (1PV), una vez acabado el combate. Si el personaje se encontrase al borde de la muerte, además se despertaría de su estado de inconsciencia.

Primeros Auxilios: Un personaje con la ventaja Mi madre me enseñó algo de costura..., siempre que no se encuentre al borde de la muerte, al gastar un punto dramático (1PD) en curarse a sí mismo, recupera dos puntos de vida (2PV) en lugar del uno de la curación espontánea.

Además puede aplicar sus conocimientos en terceros. En éste caso, al gastar un punto dramático (1PD) el personaje objetivo recuperará tres puntos de vida (3PV).

La aplicación de ésta curación requiere un mínimo de interpretación y de atrezzo representativo.

Tratamientos intensivos: Un personaje con la ventaja ¡Abran paso! ¡Soy médico! puede gastar un punto dramático (1PD) propio en curar todas las heridas de un tercero.

La aplicación de ésta curación requiere una interpretación algo más prolongada y un atrezzo representativo más completo que para la aplicación de primeros auxilios.

Los puntos dramáticos usados para las curaciones con habilidades pueden provenir tanto del personajes que posea la habilidad como del paciente al que atiende.

El Combate En 7º Mar

La novedad más importante que presentamos en este sistema es la utilización de habilidades especiales en el combate en la forma de cartas dramáticas. Esto son efectos especiales, heroicos en ocasiones, que te permiten enfrentarte a un pelotón de varios matones y vencerlos.

En cada combate y en cualquier momento, un personaje puede cantar una carta o habilidad especial y los objetivos deben sufrir sus consecuencias (o anularlas con otras propias). Con esto pretendemos ofrecer combates espectaculares e ingeniosos en consonancia con el espíritu del juego.

Como es un sistema novedoso que incita a la interpretación y al chafardeo, hemos introducido una nueva regla que puede utilizarse una vez por combate:

¡En Guardia!

En cualquier momento del combate, pero sólo una vez durante el mismo, un participante puede declarar ¡EN GUARDIA! En ese momento todos los contrincantes del combate deben parar lo que están haciendo, dar un paso atrás y contar hasta cinco saludando con su arma a sus contrincantes. Esto dará tiempo a los contendientes a elegir una acción o carta dramática, o soltar una frase ingeniosa en el próximo asalto, dando un toque dramático a la escena.

En ningún caso ninguno de los implicados podrá escapar durante la regla de ¡EN GUARDIA! Puede hacerlo posteriormente, ya sea jugando alguna carta dramática de escape, o corriendo como la rata cobarde que es, inmediatamente después del saludo (momento en el que termina el parón de ¡EN GUARDIA!), dando por finalizado el combate.

Esta habilidad no gasta puntos dramáticos.

Escuelas De Esgrima

Si un personaje dispone de conocimientos en más de una escuela de esgrima, al comenzar el combate debe declarar la escuela que está usando, Sólo se pueden usar los beneficios de una escuela simultáneamente.

Especiales En Combate

Muchas de las habilidades especiales se basan en poder saltarse parte de los reglamentos o realizar acciones que de normal serían ilegales para otros jugadores.

En ningún caso se parará un combate para consultar con un Director de Juego o Árbitro de combate si otro jugador está haciendo trampas. Por defecto se terminará el combate y si se tiene alguna duda se consultará con los Directores una vez terminada la lucha.

En caso de que un jugador realmente haya hecho trampas los directores tomarán las medidas que vean oportunas según su propio criterio.

Reglamento de Seguridad y Estilo
Árbitros De Combate

Los Árbitros de Combate son miembros de la organización o participantes que velan por la seguridad de los enfrentamientos durante la celebración de la partida.

Son fácilmente reconocibles por las bandas amarillas que llevan atadas en alguno de sus brazos. Tienen la potestad de parar una situación de combate si hay algún peligro para la seguridad de los participantes, detectan un arma en mal estado o que no cumpla las condiciones necesarias, o alguien está infringiendo las normas exigidas.

Palabras De Seguridad

Las dos palabras de seguridad más importantes en el evento se suelen producir durante el combate: Fuera de Juego y Alto el Juego.

Fuera de juego

Cuando alguna persona sienta que su seguridad física como jugador (nunca como personaje) está en peligro, o ha sufrido un percance de cualquier tipo, puede declarar Fuera de Juego. En ese caso pondrá un puño en alto y gritará ¡Fuera de Juego! Ésa persona y sólo esa persona saldrá de escena.

Si hay participantes a su alrededor que consideren que las circunstancias requieren que tengan que salir de juego, también podrán hacerlo (ejemplo, una caída, una pérdida de conocimiento, peligro para un grupo de combatientes al lado de un terraplén). En cualquier caso se debe avisar al miembro de organización más cercano que se acercará a comprobar lo sucedido y tomar las decisiones oportunas.

Fuera de Juego es un sistema de seguridad para evitar potenciales daños o facilitar la evacuación de un jugador (que no personaje) herido. No se deberá usar en otro sentido. Si un director o árbitro observa que esta palabra de seguridad es utilizada como medio repetido de salvar el personaje, intervendrá en sentido sancionador.

Alto el juego

Esta palabra de seguridad es de uso exclusivo de Directores de Juego o Árbitros de Combate. Sólo ellos tienen la potestad de declarar ¡Alto el Juego! en cualquier momento o situación que consideren oportuno. En ese momento, todos los participantes que lo oigan deberán salir de la interpretación, pues significará que algo grave estará pasando y es necesario tomar esa determinación.

Regla Del Segundo

No está permitido golpear repetidamente al blanco después de un impacto válido. No será contado como válido ningún impacto de ese mismo atacante hasta pasado un segundo. Esto se hace para evitar los llamados ATAQUES METRALLETA, que no son nada realistas y estéticamente desmejoran considerablemente los combates. Adicionalmente, no se pueden dar golpes consecutivos en la misma zona de impacto contra el mismo oponente. Para que la localización de un impacto válido previo pueda considerarse zona de impacto válida de nuevo, deberá mediar al menos un tiempo razonable o varias acciones, ya hayan terminado o no en impactos válidos.

Esta Regla del Segundo no puede ser ignorada en ningún caso, aunque el objetivo de nuestro ataque sean personajes desarmados. De igual modo, con personajes desarmados, sigue siendo obligatorio golpear en zonas diferenciadas.

Contener Los Golpes

Es obligatorio contener la fuerza de impacto de los golpes para evitar posibles daños. Aunque las armas de gomaespuma o látex han sido probadas en múltiples eventos dentro y fuera de nuestro país demostrando su seguridad, es importante contener la fuerza de los golpes lanzados. Los Árbitros de Combate se tomarán muy en serio este punto. Esto permitirá, que no se retiren armas que no sean lesivas, dando más margen en dureza, pero a condición de ser inflexibles en este punto.

Cargas, Presas Y Ataques Físicos

Están totalmente prohibidos cualquier tipo de carga, presa sobre el adversario o su armamento y ataques físicos como golpes, patadas o zancadillas.

El combate sólo se realizará con las armas debidamente acolchadas y aprobadas en el Control de Atrezzo. No será permitida la simulación de combate con puños o patadas. Esta situación deberá ser evitada por todos los jugadores y detenida lo antes posible.

Si los Directores de Juego o los Árbitros de Combate detectan en algún jugador actitudes peligrosas, éste será invitado a abandonar el combate y, si persiste, a abandonar el evento.

Terreno Peligroso

En ocasiones los jugadores, llevados por la emoción, combaten en espacios poco aptos por su peligrosidad. Lugares con grandes piedras o agujeros en el suelo, junto a desniveles importantes de terreno, o escaleras deben ser evitados.

Cuando algún jugador que participe en una escena o combate potencialmente peligroso detecte un posible riesgo, debe proponer el traslado de la escena o combate a una zona más segura.

Si a pesar de todo, un árbitro considera que un combate se está produciendo en terreno peligroso, pedirá a los jugadores que se desplacen a una zona segura más segura.

Esta norma es de obligado cumplimiento, no pudiendo utilizarse para ganar ningún tipo de ventaja.