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Reglamento de Juego 7ºMar 1720

Este es el reglamento que utilizaremos en nuestras partidas en Vivo de 7ºMar, cualquier duda o sugerencia que tengáis sobre el mismo será bien recibida y podéis remitirla a nuestra dirección de correo de contacto. En algunas secciones de este reglamento hay vínculos que remiten a los listados de habilidades y sus descripciones públicas. Por otro lado este reglamento está en constante mejora ya sea a través de la experiencia en partidas o sugerencias de nuestros jugadores, en cualquier caso es conveniente repasar algunos puntos cada cierto tiempo, igualmente cualquier cambio importante en el sistema se irá anunciando en la página.

 7º Mar es un juego que trata de grandes aventuras, de acrobacias increíbles, de complicadas conspiraciones... pero sobre todo trata de dos cosas: Héroes y Villanos. El espíritu del juego es el de toda novela o película de aventuras. A nivel de tramas puede ser plasmado en un rol en vivo, pero es mucho más complicado hacerlo con las heroicidades, capacidades y combates. En este sistema hemos intentado reflejar lo más cerca posible el espíritu del juego de mesa para que los jugadores puedan interpretar a un héroe con todas sus ventajas y consecuencias.

PERSONAJE, DRAMA Y HABILIDADES

 

TIPOS DE PERSONAJE
A lo largo de la partida nos vamos a encontrar con cinco tipos de personaje interpretados por PJ o PNJ:
-Matones: Son grupos, habitualmente de combatientes (aunque no necesariamente), que serían los extras que caen a patadas bajo los golpes de los héroes durante toda la película. Suelen morir rápidamente al momento de aparecer. (P.ej. En los 3 mosqueteros serían los cientos de guardias del cardenal que mueren a lo largo de la historia)
-Secuaces: Son mucho más aventajados que los matones, de hecho les queda poco para ser villanos, luchan mejor y resisten mucho más. Pueden estar a las ordenes de un villano o ser un aspirante de poca monta (P.ej Vizzini en "La Princesa Prometida")
-Héroes: Gente especial que en circunstancias especiales tienen la capacidad de enfrentarse a ellas. (D´Artagnan, Iñigo Montoya, Elisabeth Swan,...)
-Villanos: Se cortan por el mismo rasero que los héroes, pero no tienen acceso a sus virtudes, sin embargo tienen otras capacidades propias más apropiadas a su carácter que tampoco están al alcance de los héroes.
- Bribones: Aquellos que están a un paso de convertirse en un héroe o en un villano, pueden hacer buenas acciones con malos propósitos o intentar un buen fin justificando medio poco ortodoxos, Su reputación en todo caso es baja. ( P. Ej: Jack Sparrow en "Piratas del Caribe"...)

Nos recuerdan que faltaba un "capitán" en esa última frase. Pedimos disculpas

¿QUE DEFINE A HÉROES Y VILLANOS? ( LA FICHA )
Cada personaje cuenta con 5 ventajas, una sexta que representa su idioma natal y un especial (o un arcano de virtud), Un personaje puede además tener un arcano de orgullo, lo que le permitirá elegir un segundo especial o 3 ventajas más. Las fichas las elaborarán los directores teniendo en cuenta las solicitudes que realicen los jugadores siempre y cuando éstas lleguen antes de la fecha limite de sugerencia o que la partida por necesidad se realice con las fichas completamente pregeneradas.

ARCANOS:
Algunos héroes y villanos ven sus destinos marcados por su propio carácter, para bien o para mal. Los arcanos son grandes defectos explotables o habilidades especiales que tu particular forma de ser te da y que te otorga una ventaja sobre los demás. Se dividen en 2 tipos: Orgullos y Virtudes.
Cualquier Director de Juego puede activar en un momento dado el Orgullo de un héroe o villano obligándole a dejarse llevar por su carácter y olvidarse por un momento de lo que debiera hacer, pero no olvidemos que son grandes héroes o villanos, normalmente pueden gastar un PD para resistirse a la tentación si es necesario.
Pero todo el mundo sabe que los villanos juegan con desventaja, los propios héroes también pueden gastar 1 PD para activar su Orgullo (si lo tienen) aunque no hay que olvidar que averiguar cuál es la debilidad de alguien no suele ser fácil.
Las Virtudes son activadas por los propios jugadores o PNJy a efectos de partida tienen la misma consideración que las habilidades especiales.

LISTA DE ARCANOS
Afortunado
Altruista
Ambicioso
Arrogante
Avaricioso
Cándido
Cobarde
Concentrado
Confortador
Controlado
Cruel
Decidido
Desdichado
Ejemplar
Engañoso
Fanático
Hablador
Hedonista
Hombre de mundo
Imponente
Imprudente
Inspirador
Lujurioso
Malhadado
Megalómano
Orgulloso
Perspicaz
Pertinaz
Prepotente
Propicio
Prudente
Regio
Sagaz
Temperamental

PUNTOS DE VIDA (P.V.):
Determinan la capacidad de tu personaje de resistir las heridas, cuando llegas a 0 p.v. caes inconsciente hasta que recuperes 1 p.v. o seas rematado. Si tras media hora no ha ocurrido ninguna de las dos cosas, morirás.
Todos los jugadores comienzan con 6 p.v. salvo que alguna de sus ventajas o especiales los aumenten. Los p.v. con los que comienzan la partida son el tope que un jugador puede alcanzar salvo contradicción expresa de una habilidad o carta.

PUNTOS DRAMÁTICOS (PD):
Son una de las principales cosas que diferencian a un héroe y a un villano de la gente normal, lo que les permite hacer cosas que nadie más puede y sobreponerse a sus propios destinos para seguir adelante.
Los jugadores podrán tener un máximo de 6 Puntos Dramáticos.
Al comienzo de partida se entregarán 4 PD y uno más entre cada bloque de juego (desayuno, comida y cena del sábado y desayuno del domingo) así mismo los directores de juego asignados para ello podrán dar puntos a jugadores a su criterio (siempre siendo el máximo de 6)
Cada vez que se usa un PD debe aplastarse con la mano o romperse claramente.
Los PD pueden usarse para:
-Activar una habilidad que lo requiera.
-Evitar que un director de juego te active un orgullo si lo tienes.
-Activar el defecto de un villano (si lo tiene).
-Si estas inconsciente con 0 p.v puedes usar un P.D. para despertar con 1 p.v (1 vez por combate).
-Recuperar 1 p.v. (fuera de combate).
-Rematar a un personaje o PNJ (villano o héroe) caído (al coste de 3 PD por remate).
-Cambiar 3 puntos dramáticos por una carta dramática al azar.

LAS CARTAS DRAMÁTICAS:
Algunas veces, los héroes, realizan acciones increíbles que normalmente estarían fuera de sus capacidades, incluso las especiales, para reflejar esto hemos creado las cartas dramáticas. Son tarjetas que los directores de juego entregarán a su discreción y que son de un solo uso.
Cuando usas una de estas cartas debes sostenerla en alto y decir alto y claro el nombre de la carta y el efecto que produce. Tras usarla devuélvela al director de juego más cercano o a un árbitro si no hubiera cerca ningún director. Si no se usan de la forma correcta las cartasquedarán sin efecto y se perderán.
Si no te gustan o crees que no puedes usar las cartas dramáticas que te han sido entregadas siempre puedes pedir a un Director de Juego que te las cambie por otras al precio de dos por una.

También puedes cambiar una carta dramática por un punto dramático.

LAS VENTAJAS:
Son las ventajas y conocimientos más "comunes" a todos los héroes Todos los héroes cuentan con 5 ventajas iniciales y reciben de regalo su idioma natal y en algunos casos otras que se dan gratuitamente gracias a los "especiales" (por ejemplo los héroes con una escuela de esgrima reciben gratuitamente la ventaja "Gremio de espadachines".
 
 Sistema de Idiomas
 Por cada idioma que posea el personaje se le entrega una tarjeta de idioma (cada idioma se refleja con un color determinado). En cada partida, según la localización, se considerara que el idioma local es el idioma franco y no se representará de ninguna forma especial. Cuando un personaje hable en un idioma distinto al franco deberá sacar y levantar la tarjeta del idioma en el que esté hablando y mantenerla así durante todo el tiempo que se desarrolle la conversación en esa lengua.
 
 La referencia de idiomas y colores es:

 AVALONÉS: Blanco
 CASTELLANO: Rojo
 EISENO: Amarillo
 ALTO EISENO: Negro
 MONTAIGNÉS: Azul Claro
 USSURO: Verde
 VENDELIO: Gris
 VODACCIO: Morado
 LUNAR: Naranja
 THEANO: Azul Oscuro

LISTA DE VENTAJAS
Abracadabra (Ocultarse I)
Esta ventaja permite al personaje esconderse tanto en una zona boscosa como en la esquina oscura de una habitación, permaneciendo invisible para el resto de los jugadores. Para que la ventaja funcione el jugador debe cruzar los brazos sobre el pecho con las manos cerradas a excepción de un dedo, y permanecer inmóvil y sin hablar. Si otro jugador ve esconderse al personaje este será visible para él.
Alakazam (Ocultarse II)
Igual que Abracadabra, pero son dos dedos los que debe de marcar el jugador. El personaje permanece invisible frente a jugadores con ¡Vaya vista!. El jugador puede moverse caminando de forma lenta (siempre que no haga ningún ruido) sin romper este efecto. Se requiere tener Abracadabra
Alquimista
Te otorga el conocimiento para realizar venenos y pócimas hasta un total de 3 PD de coste.
Aprendí a chapurrearlo viajando (Lingüista)
Esta ventaja te permite elegir 3 idiomas, pero solo hablados.
Arma de Hierro
Posees un arma de hierro sin colar que daña de forma normal a los Sidhe, después de cada golpe debes indicar que el daño causado es de hierro. A los sidhe tienden a no gustarles demasiado las personas que llevan este tipo de armas, así que cada cual debe llevarlas y usarlas a su discreción.
Cabeza altamirana (Resistencia física)
Te hace inmune a ¡Están locos estos numanos!
Conciencia del Arquitecto (Percepción espacial)
Puedes gastar 1 PD para saber si hay puertas ocultas en un lugar y donde se encuentran.
Conocimiento (Arqueología)
Posees estudios en esta materia y puedes tratarla en profundidad, TODOS los enigmas de este conocimiento que aparezcan en partida puedes hacer una consulta y encontrar la respuesta entre tus papelotes
Conocimiento (Arquitectura)
Posees estudios en arquitectura y puedes tratar el tema en profundidad. Si además posees la ventaja Volar por los aires indícaselo a un director cuando vayas a usarla ya que puede mejorar sus efectos.
Conocimiento (Mecánica)
Posees estudios en mecánica y puedes tratar el tema en profundidad
Conocimiento (Teología)
Posees estudios en teología y puedes tratar el tema en profundidad.
El Banco es tuyo (Recursos II)
Tienes tal cantidad de dinero que nunca te has parado a contarlo. Durante la partida se te dará todo el dinero de mano que sea oportuno (dentro de lo que el director de juego considere posible que hayas traído encima), además puedes financiar UNA inversión para intentar aumentar tu capital. Para tener esta ventaja debes tener antes la ventaja "ahorros de la abuela" o "Hijo de Papa"
Fama
Eres conocido, comienzas la partida con 30 ó -30 puntos de reputación
Flor Montaignesa
Eres inmune a los efectos de la seducción por miembros del sexo opuesto, no así a los que realicen sobre ti los miembros de tu mismo sexo.
Gremio de espadachines
Te da la potestad de poder retar a duelo
Hijo de Papa (Noble)
Eres de noble cuna, eso se nota principalmente en tu bolsillo y en el trato que la gente DEBE dispensarte. Puedes comprar directamente la ventaja El Banco es tuyo.
Idioma-Alto Eiseno
Puedes hablar, leer y escribir Alto Eiseno
Idioma-Avalonés
Puedes hablar, leer y escribir Avalonés
Idioma-Castellano
Puedes hablar, leer y escribir Castellano
Idioma-Eiseno
Puedes hablar, leer y escribir Eiseno
Idioma-Lunar
Puede hablar, leer y escribir lunar
Idioma-Montaignés
Puedes hablar, leer y escribir montaignes.
Idioma-Theano
Puedes hablar, leer y escribir theano
Idioma-Ussuro
Puedes hablar, leer y escribir Ussuro
Idioma-Vendelio/Vestenmajiar
Puedes hablar, leer y escribir Vendelio/Vestenmajiar
Idioma-Vodaccio
Puedes hablar, leer y escribir Vodaccio
Jack Mal Tiempo
La mala suerte te acompaña allá donde vas pero el Señor cuida de los suyos y te ha dado los recursos para sobrevivir. Ganas la ventaja especial "un as en la manga".
Lectura fría (mujeres vodaccias, timadores y clérigos)
Gasta 1 PD para conocer el trasfondo de otro personajes.
Llorica
Si lloras, pataleas y suplicas por tu vida no puedes ser rematado pero cada vez que lo haces pierdes 10 pts de reputación (los directores de juego lo saben).
Los ahorros de la abuela (Recursos I)
Tienes algún dinero heredado que te convierte en una persona bastante más rica que la mayoría de los que te rodean y te da para vivir holgadamente
Me resbala (Escapismo)
Permite librarte de grilletes y ataduras que no hayan sido puestos con la habilidad Nudos marineros.
Mi gente conoce gente... (Contactos)
Tienes algún tipo de contacto de importancia que te puede ayudar a resolver problemas en su ámbito habitual (bajos fondos de una ciudad, Corte, Aduanas...)
Mi madre me enseñó algo de costura... (Primeros Auxilios)
Tienes nociones de primeros auxilios, todos los puntos dramáticos que gastes para curar tus heridas curan 2 puntos en vez de 1. También te permite usar tus puntos dramáticos para curar a los demás al coste de 1 punto dramático por cada 3 puntos de vida.
Miembro de Gremio
Perteneces a un gremio comercial, puedes contar con el apoyo del gremio para cuestiones comerciales.
No creas todo lo que se dice sobre mi...
Empiezas con reputación -30
No hay cerrojo (Cerrajería)
Esta habilidad te permite abrir cerraduras.
Nudos marineros (Inmovilizar)
Permite inmovilizar a alguien para que no pueda liberarse ni conMe resbala.
Olfato de Sabueso (Descubrir II)
Esta ventaja da inmunidad al personaje frente a Abracadabra y Alakazam. Se requiere tener ¡Vaya vista!
Piel Curtida (Dureza I)
Te otorga un punto de vida extra
Puñalada trapera (Apuñalar)
Fuera de combate puedes asestar un golpe con una daga o puñal por la espalda a otro personaje que le provoca dos heridas.
Reflejos relámpago (Esquiva II)
Ganas una segunda esquiva que debe ser usada en el segundo ataque que recibas en cada combate en el que participes, requiere que tengas Uff, por poco...
Seducción
Puedes obligar a un miembro del sexo opuesto a defenderte verbal o físicamente o a entregarte un objeto, cada vez que se usa se debe gastar un punto dramático.
Uff, por poco... (Esquiva I)
Ganas 1 esquiva en el primer ataque de cada escena de combate en la que participes
Vamos a llevarnos bien... (Interrogatorio)
Esta ventaja permite a un personaje conseguir que otro le responda con sinceridad hasta un máximo de tres preguntas por día (aunque esta ventaja puede usarse en tantos personajes como el jugador desee). El personaje interrogado debe de estar en posición de no poder escaparse, y las preguntas que se le hagan deben de estar enfocadas en alguna dirección, ya que preguntas tan generales como “dime todo lo que sabes sobre este asunto” serán consideradas nulas, y el personaje interrogado podría negarse a responderlas. Esta ventaja requiere instrumental apropiado.
Ver la aguja en el pajar (Registro)
Evita que alguien con la habilidad ¿Donde esta la bolita? pueda ocultarte algo
Volar por los aires (Demoliciones)
Si consigues explosivos tienes la capacidad de prepararlos adecuadamente para volar cosas.
¡Abran paso! ¡Soy médico! (Medicina)
Tus conocimientos de medicina te permiten curar todas las heridas de un jugador o pnj gastando 1 punto dramático. También te otorga acceso a los conocimientos sobre medicina, anatomía y venenos.
¡Como un toro! (Dureza II)
Eres recio como una piedra, ganas 1 punto de vida extra, requiere la ventaja Piel curtida
¡Con mi primo no te metes! (Castellanos 1, Resto 2)
Alguna rama de tu familia pertenece a los Gallegos, en casi cualquier parte del mundo conocido a la que acudas puedes encontrar alguien de tu familia, un primo segundo, un sobrino, el primo de tu padre... y todo el mundo sabe que la familia siempre hay que defenderla. Puedes gastar P.D. entre 1 y 5 para conseguir un grupo de matones o un secuaz de tu familia para que luchen a tu lado durante un combate. La dureza de la "rama familiar" vendrá definida por la cantidad de puntos gastados.
¡Están locos estos numanos! (Noquear)
Esta ventaja permite asestar un golpe (de un punto de daño) por la espalda que deja noqueado al contrario durante 5 minutos. Durante este tiempo no se le puede causar más daño ni ser rematado pero queda indefenso ante cualquier otro tipo de acción.
¡Has dejado un hueco! (Daño ataque +1)
Te otorga la capacidad de que el primer golpe que des en cada combate produzca una herida más de lo que haga normalmente.
¡Si digo no es no! (Resistencia mental)
Eres inmune a toda habilidad u objeto que te obligue a realizar cualquier acción en contra de tu voluntad. Para activarla debes gastar un punto dramático. NO te da inmunidad contra "Vamos a llevarnos bien..."
¡Vaya vista! (Descubrir I)
Te permite ver a la gente oculta con Abracadabra
¿Dónde esta la bolita? (Esconder)
Permite ocultar un objeto pequeño para que nadie sin la habilidad "Ver la aguja en el pajar" pueda detectarlo
¿Qué clase de matarratas me has dado? (Inmunidad Venenos)
Por alguna razón tu cuerpo elimina de forma natural los venenos
¿Tú y cuantos más? (Inmunidad interrogatorio)
Te hace inmune a la habilidad "Vamos a llevarnos bien"

LOS ESPECIALES:
Son habilidades especiales que posee cada héroe o villano y cuya naturaleza está vetada a todos los demás. Si un héroe o villano no tiene un Arcano que le otorgue ventaja poseerá por lo menos una de estas habilidades. Éstas van desde las escuelas de esgrima hasta las hechicerías pasando por objetos o conocimientos fuera de lo común y su efecto no será de conocimiento público hasta que no se enfrenten a ella.
LISTA DE ESPECIALES
Alquimia de Sofía
Tipo:Conocimiento Oculto
Se dice que las mujeres pertenecientes a la misteriosa sociedad de las Hijas de Sofía conocen los secretos de filtros que hacen perder la cabeza a los hombres.
Ciencia de Sangre
Tipo:Conocimiento Oculto
Esencia mágica destilada en botella, o eso dicen.
Escuela de Asesinos
Tipo:Conocimiento Oculto
Se dice que hay ocultas en Vodacce, escuelas que enseñan las artes del asesinato a quien pueda pagar las clases y tenga el valor suficiente para no convertirse en una clase práctica para sus compañeros.
Aldana
Tipo:Escuela de Esgrima
Escuela de esgrima castellana que usa espada y deja libre la mano mala basando sus movimientos de combate en los bailes de salón.
Ambrogia
Tipo:Escuela de Esgrima
Escuela de esgrima vodaccia que usa espada en la mano principal y daga en la mala, junta ambas armas con técnicas de pelea sucia. Poco elegante pero eficaz.
Bogatyr
Tipo:Escuela de Esgrima
Escuela de lucha ussura que enseña el uso de un gran hacha a dos manos.
Boucher
Tipo:Escuela de Esgrima
Escuela de lucha que usa cuchillos en ambas manos, se usa sobre todo en Montaigne y se dice que es la preferida en los callejones de Charousse.
Cappuntina (solo mujeres)
Tipo:Escuela de Esgrima
Se dice que es una escuela de autodefensa que aprenden las cortesanas de Vodacce, los rumores apuntan a que tiene origen en el mundo del circo.
Daphan
Tipo:Escuela de Esgrima
Extraña escuela de lucha lunar que una gran cimitarra usada a una mano.
Desaix (Solo Rosacruces)
Tipo:Escuela de Esgrima
El poderoso método de lucha con espada y main gauche que usan algunos rosacruces.
Donovan
Tipo:Escuela de Esgrima
Escuela de lucha avalonesa que usa espada y rodela o brocal.
Eisenfaust
Tipo:Escuela de Esgrima
Escuela de esgrima eisena que permite manejar un guantelete acorazado (panzerhand) en la mano mala y un arma de gran tamaño en la buena.
Gallegos
Tipo:Escuela de Esgrima
Escuela de esgrima del norte de Castilla que usa espada en mano derecha y deja libre la izquierda.
Kjemper
Tipo:Escuela de Esgrima
Una poderosa técnica de combate, sus maestros fortalecen sus brazos para poder portar grandes escudos y armas muy pesadas, usualmente grandes hachas.
Leegstra
Tipo:Escuela de Esgrima
Escuela vesten que usa un gran arma para asestar poderosos golpes, su maestros endurecen con secretas técnicas su piel para resistir sin necesidad de realizar ningún tipo de acción defensiva,
McDonald
Tipo:Escuela de Esgrima
Escuela de las Marcas Altas, sus estudiantes usan los grandes claymores como si fueran ligeros floretes.
Posen
Tipo:Escuela de Esgrima
Escuela Eisena de lanza que enseña a sus estudiantes como usarla para defenderse con ella fuera de las grandes batallas
Robertson
Tipo:Escuela de Esgrima
Escuela avalonesa que usa capa y espada, a diferencia de la castellana Torres, se basa en una actitud principalmente ofensiva.
Soldano
Tipo:Escuela de Esgrima
Rapidísima escuela castellana que se basa en el uso de dos espada con una actitud principalmente ofensiva.
Torres
Tipo:Escuela de Esgrima
Escuela castellana que aprovecha el uso de la capa en la mano mala, usa técnicas primordialmente defensivas.
Tout Pres
Tipo:Escuela de Esgrima
Escuela nacida en las tabernas de toda Theah, pero es Montaigne la que tiene el privilegio de haberla bautizado e institucionalizado, utiliza espada en la mano buena y cualquier objeto que se pueda encontrar y sostener con la mano mala.
Valroux
Tipo:Escuela de Esgrima
La más popular escuela de esgrima de Montaigne, sus armas son una espada en la mano buena, un main gauche en la mala y una afilada lengua en la boca del duelista.
Fuego Adentro
Tipo:Hechicería
La extinta mágica que se decía poseían los nobles castellanos mucho tiempo atrás.
Glamour- Loco Jack O´Bannon (Aprendiz)
Tipo:Hechicería
El Rey de Inismore es el objeto favorito de los mitos y leyendas. Los cuentos hablan de su repertorio de trucos, desaparecer detrás de objetos pequeños, aparece de los lugares más inesperados, e incluso quitarse la vida para levantarse otra vez por la mañana
Glamour- Loco Jack O´Bannon (Maestro)
Tipo:Hechicería
El Rey de Inismore es el objeto favorito de los mitos y leyendas. Los cuentos hablan de su repertorio de trucos, desaparecer detrás de objetos pequeños, aparece de los lugares más inesperados, e incluso quitarse la vida para levantarse otra vez por la mañana
Glamour- Robin Buenchico
Tipo:Hechicería
Las leyendas hablan de las asombrosas proezas de Robin Buenchico con su arco, acertando a objetos a distancias increíbles, atravesando el ojo de un hombre con una flecha o incluso partiendo una flecha ya clavada en la diana.
Glamour-Ana del Viento
Tipo:Hechicería
Ana del Viento fue la mujer legendaria que compitió con los cuatro vientos y ganó. Como premio, se le dio una copa que siempre estaba llena de vino, una cazuela siempre llena de guisado y una bolsa que siempre estaba llena de pan. Eso le vino muy bien, ya que se le había abierto un apetito enorme durante la carrera, así que se sentó a comer durante tres meses para recuperar las fuerzas
Glamour-Capanegra
Tipo:Hechicería
Capanegra fue el ladrón más sigiloso de la historia de Ávalon
Glamour-El Caballero de las Rocas
Tipo:Hechicería
El Caballero de las Rocas se convirtió en la leyenda debido a su valentía. Mientras gritaba pidiendo la llegada de refuerzo que se encontraban a cientos de millas, mantuvo y defendió el solo un paso de montaña contra los ataques de una fuerza invasora, durante una noche y un día, hasta que llegaron las fuerzas amigas
Glamour-Isaac Tocón
Tipo:Hechicería
Es famoso por sus rapidísimas manos. Servia en el ejército de Ávalon cuando su unidad se quedo sin flechas. Mientras huían del enemigo, Isaac iba cogiendo las flechas que el enemigo les había disparado y se las dio a su unidad para que las usasen. Gracias a sus esfuerzos derrotaron al ejército de Montaigne
Glamour-Jeremiah Berek
Tipo:Hechicería
Jeremiah Berek era una leyenda viviente. Se hizo hecho tan famoso que los magos del Glamour invocan su leyenda (y su increíble suerte) para conseguir poder. Era conocido por estar metido en problemas con frecuencia, y las situaciones aparentemente desesperadas eran su pan de cada día
Glamour-La leyenda de Thomas
Tipo:Hechicería
Se dice que Thomas viajó a la Corte de los sidhe y aprendió a detectar y sentir la hechicería, cuando regresó a nuestro mundo, se dedicó a combatir a los hechiceros malvados
Glamour-La leyenda del Cazador Astado
Tipo:Hechicería
El ser adorado por los pueblos kélticos de Ávalon era capaz de saltar grandes distancias, coger grandes pesos y resistir grandes herida
Glamour-Rey Elilodd
Tipo:Hechicería
Según las leyendas del Rey Elilodd, forjó una duradera amistad con los Sidhe que fue la fuente de todo el Glamour. Muchos años después, es uno de los humanos preferidos por los Sidhe.
Laerdom
Tipo:Hechicería
La extraña magia vestenmajiar...
Porté- Aprendiz
Tipo:Hechicería
La magia de los nobles montaigneses que les permite transportar objetos y a ellos mismos de un lugar a otro en un segundo.
Porté- Maestro
Tipo:Hechicería
La magia de los nobles montaigneses que les permite transportar objetos y a ellos mismos de un lugar a otro en un segundo
Pyeryem
Tipo:Hechicería
Igual que los avalonés invocan el poder de las leyendas se dice que los Ussuros lo hacen con los espíritus animales.
Sorte - Arcano
Tipo:Hechicería
Las brujas vodaccias pueden ver e incluso algunas manipular las hebras que rigen nuestro destino.
Sorte - Bendición
Tipo:Hechicería
Las brujas vodaccias pueden ver e incluso algunas manipular las hebras que rigen nuestro destino.
Sorte Maestra - Manipular las hebras
Tipo:Hechicería
Las brujas vodaccias pueden ver e incluso algunas manipular las hebras que rigen nuestro destino.
Zerstörung
Tipo:Hechicería
Se dice que hace años existía una misteriosa herencia de hechicería en Eisen...
Artefacto Syrneth
Tipo:Ventaja especial
Posees un artefacto de la misteriosa civilización que a diferencia de otros si que es realmente útil.
Berserk (Solo Vesten)
Tipo:Ventaja especial
Se dice que algunos Vestenmajiar pueden perder el control durante un combate convirtiéndose en peligrosas e imparables máquinas de matar.
Brio Legendario
Tipo:Ventaja especial
Brio fuera de lo común.
Fe
Tipo:Ventaja especial
Se dice que hay hombres cuya fe les permite realizar hazañas increíbles.
Forjada en el Cielo
Tipo:Ventaja especial
Extrañas espadas con habilidades mágicas y mecánicas se pueden encontrar por toda Theah...
Herencia McEachern (solo avaloneses, montañeses e inismoreses)
Tipo:Ventaja especial
Se dice que aún se puede encontrar escondidos en algunos lugares de Ávalon, descendientes de esta desaparecida familia que dedicó su existencia a exterminar sidhes hasta que los sidhes los exterminaron a ellos.
Invención
Tipo:Ventaja especial
En ocasiones se encuentran extraños objetos mecánicos con extrañas funciones...
Objeto de Dracheneisen
Tipo:Ventaja especial
Un objeto forjado en el mítico y escaso metal de las entrañas de las montañas eisenas
Pistolero
Tipo:Ventaja especial
Aunque las armas de fuego son un arma cada vez más utilizada son pocos los que lo pueden hacer con precisión y menos aún los que pueden recargarlas de forma segura y rápida.
Sangre Sidhe
Tipo:Ventaja especial
A algunos sidhe les gustan mas los humanos de lo que están dispuestos a admitir, especialmente los del sexo opuesto, eso provoca que algunos avaloneses tengan sangre de la Buena Gente corriendo por sus venas.
Sentido Dramático
Tipo:Ventaja especial
Reservado para aquellos que tienen un especial sentido del dramatismo y la oportunidad...
Un as en la manga
Tipo:Ventaja especial
Una habilidad reservada para los que siempre guardan una ultima sorpresa...

LOS TRASFONDOS:
Nos hablan de la historia del personaje, si tienes un trasfondo significa que tienes una historia de tu pasado o presente que puede ser resuelta a lo largo del evento. Si lo consigues se te otorgarán habilidades extra a tu elección o del director de juego (el número vendrá determinado por la dificultad que supusiera resolver este trasfondo). El sistema de trasfondos sólo se usará en algunos eventos.
LISTA DE TRASFONDOS
Amante Sidhe
Tienes una amante sidhe. Deben esconder el romance, además él o ella tiene extrañas costumbres como nunca mirarse la cara a la luz del día o no entrar juntos a ciertas habitaciones.
Amnesia
No estas muy seguro de quien eres y de que haces aquí, pero con toda seguridad alguien tiene que saberlo, lo único de lo que puedes estar seguro es que fueras quien fueras, es muy probable que los problemas que dejaste atrás no hayan dejado de perseguirte.
Amor Perdido
No solo perdiste de forma ignominiosa a la persona amada, si no que la perdiste de la peor forma posible, ahora forma parte de lo que más odias y todo lo que sentíais el uno por el otro se ha transformado en odio y dolor.
Asesino
Alguien ha contratado a un asesino para matarte. No es nada personal… son negocios. Aunque consigas quitarlo de en medio no sabes si quien lo contrató seguirá haciéndolo luego que el primero caiga.
Cazado
Huyes de la ley por alguna razón. Eres buscado por caza recompensas y Héroes de todo tu país (y tal vez extranjeros).
Comprometido
Tus padres han arreglado tu matrimonio. Puede ser una unión política o económica muy importante, en cualquier caso tu odias la idea y muy probablemente a tu futuro cónyuge.
Crisis de Fe
Solías ser un ferviente creyente, pero sucesos recientes han remecido tu Fe. Ahora debes elegir. Tu vida esta vacía y necesitas recuperar la fe perdida o encontrar algo que te llene de la misma manera.
Derrotado
En algún momento del pasado fuiste vencido de forma absoluta e ignominiosa y desde ese momento has vivido con la vergüenza de aquel instante. Ahora tratas de superar ese recuerdo poniéndote en situaciones similares siempre que puedes intentando mejorar para prevalecer esta vez. Una y otra vez te obligas a ti mismo a enfrentarte a tus demonios interiores.
Deuda
¿No te bastaba con ser pobre? Tenías que endeudarte con alguien con un montón de poder y muy poca paciencia ¿no?
Exiliado
Algo sucedió contigo, pero actualmente has sido expulsado de tu nación y no podrás volver nunca. Si alguien te ve en tu país y te reconoce, te ejecutará sumariamente si puede.
Expulsado
Eras miembro de una sociedad, pero fuiste expulsado de ella por alguna razón. No puedes tomar membresías hasta arreglar este trasfondo.
Huérfano
Has perdido a tu familia, tal vez en la guerra. No sabes si están vivos o no. Lo único que sabes es que debes buscarlos, pues eso te da esperanza.
Identidad Confundida
Por mucho que se lo digas no te escuchan, no parecen ser capaces de entender que no eres la persona que creen y que no sabes nada sobre eso que les interesa tanto, solo esperas que se den cuenta antes de matarte
Juramento
La palabra de un hombre (o mujer) es su honor y su honor es su vida. Crees que hay que mantener la palabra, y has prometido a alguien (quizás a ti mismo) que no la romperás aún a costa de tu propia vida.
Maldito
Aunque no te crean, tu sabes a ciencia cierta que una maldición pesa sobre ti, has podido sufrir sus efectos y solo puede deberse a una intervención sobrenatural.
Mapa del Tesoro
Tienes un mapa, o al menos una parte del mismo,que indica la ubicación de un tesoro
Miedo
En lo más profundo de tu se sientes terror por algo, cada vez que te enfrentas a él, sea cual sea la causa, te quedas paralizado y no puedes reaccionar. (Para poder realizar acciones enfrentado a tu miedo debes gastar un PD)
Momento de Asombro
Una vez, tal vez hace mucho, viste algo maravilloso. Tal vez fuera el 7º Mar, una misteriosa mujer a la que nunca pudiste hablarle, o una isla encantada. El caso es que nunca has visto de nuevo algo como eso, y dedicas tu vida a encontrarlo otra vez.
Némesis
Hay alguien ahí fuera que te tiene en lo alto de su lista negra. Te has cruzado en su camino y desde ese día está decidido a frustrar todos tu esfuerzo y a inmiscuirse en tus asuntos. Su objetivo probablemente no es matarte, solo quiere arruinarte la vida.
Obligación
Le debes algo a alguien. Quizá te salvara la vida o te ayudara en el pasado, pero ya es hora de devolverle el favor. Tal vez en un momento alcohólico jurara fidelidad a su causa. En cualquier caso debes cumplir con tu promesa o sufrir las consecuencias.
Pariente Perdido
Hace tiempo un pariente tuyo desapareció o fue secuestrado. Tu relación con él entonces era tan fuerte que has dedicado tu vida a encontrarlo.
Perseguido
Por un motivo u otro alguien va a por ti. No buscan tu dinero ni tu influencia ni nada parecido, simplemente te quieren. Tal vez estés huyendo de la ley, tal vez huiste de tu propia boda o te acostaste con quien no debías, el caso es que ahora tu pasado vuelve a por ti.
Perseguidor
Has perdido algo muy importante para ti, puede ser un objeto, o una persona, en cualquier caso, recuperarlo esta en tu mano y harás todo lo necesario para encontrarlo.
Predecesor (Solo miembros de sociedad)
Algún pariente renombrado tuyo estuvo en la organización en que estás. A menudo te juzgan por él. Sufres los efectos de su reputación y de sus enemigos.
Préstamo
Una vez hiciste un cuantioso préstamo a alguien. No sólo no ha pagado, sino que ha desaparecido. Ahora necesitas con urgencia el dinero.
Rivalidad
No es necesariamente tu enemigo, de hecho podría incluso tratarse de tu mejor amigo, pero siempre estáis en competencia directa por las cosas que os importan, el reconocimiento de alguien importante, el amor de una dama, el honor de ser el mejor espadachín...
Romance
Tras tanto tiempo flirteando y cortejando jamás pensaste que mantener el amor de la persona amada podría requerir tanto esfuerzo. Si se descuida tan solo un poco el amor, el fuego podría extinguirse...
Traidor
Tuviste un momento de debilidad, ahora, si se enteran de lo que hiciste eres un hombre muerto. Gracias a tu traición cuentas con un amonto oculto al que puedes acceder si los necesitas (equivalente a ventajaLos ahorros de la abuela). Ojalá tengas tiempo de gastarlo.
Vendetta
No lo llames revancha, la revancha es para los perdedores. No lo llames justicia, llamarlo así no le haría... justicia. Es algo completamente distinto, alguien te debe una MUY grande, tanto que la muerte no basta. Matarlo sea misericordioso comparado con lo que tu corazón pide a gritos, con lo que se merece. Debes herirlo, herirlo y herirlo otra vez y para cuando acabes, aunque sabes que Legión te estará esperando, sabes que cuando vea lo que has hecho te recibirá con los brazos abiertos...
Verdadera Identidad
Lo sepas o no en realidad eres otra persona. Dejaste atrás tu verdadera identidad por la que has asumido ahora y que se descubra quien eres en realidad podría, como poco, complicar mucho las cosas para ti. Debes proteger tu autentica identidad con uñas y dientes para que siga oculta donde un día decidiste dejarla.

LOS PUNTOS DE REPUTACIÓN (PR)
Indican lo conocido que eres y la fama que te precede, cuando son negativos es que la fama no es buena. Esta puntuación es una linea de crédito con los directores de juego que te permitirá gastar puntos para conseguir favores o influencias especiales que puedan depender de lo conocido que seas. El coste del favor o influencias dependerá de la decisión del máster según lo difícil que sea, pero habitualmente variará entre 5 y 30 puntos. Los puntos negativos se pueden gastar igual que los positivos, el signo simplemente significa que el tipo de reputación que tiene se centra más en los ambientes frecuentados por villanos.

USO DE LA REPUTACIÓN
Obtención de información, favores e influencias.
Puedes usar tu reputación para intentar acceder a algún tipo de información que no poseas, si el Director de Juego consultado considera que te es posible conseguirla de alguna manera te indicará el coste de la misma que variará entre 5 y 30. También se puede usar para obtener favores de algún pnj o intentar obtener algún tipo de influencia, igualmente que con la información el coste queda en manos del Director de Juego.

Miedo
Puedes usar tu reputación para poner a la fuga a un grupo de matones al coste de 5, 10 o 15 puntos según lo curtidos que sean los matones.

Matones
Puedes gastar puntos para solicitar matones que combatan a tu lado durante una escena, cuantos más puntos gastes más duros serán tus matones. Este uso queda restringido a la disponibilidad de pnjs en cada momento, así que siempre será mejor solicitar su uso con algo de tiempo. 

Si se te ocurre cualquier otro uso razonable para la reputación no dudes en hablarlo con un director de juego.

ESCENAS
Muchas habilidades tienen una duración de una escena, una escena es lo que dure el dialogo en que se esté inmerso, la incursión de unos matones, un discurso de inauguración, etc... en caso de duda una escena, si se está en combate acaba cuando acabe dicho combate, si es fuera de combate tiene una duración de 10 minutos.

 

 

COMBATE, ARMAS Y FUNCIONAMIENTO EN JUEGO

ARMAS
Saber defenderse es algo normal en Theah, por eso cualquiera que aprecie su vida es capaz de empuñar algún arma. A efectos de partida todo jugador puede usar cualquier arma cuerpo a cuerpo que desee siempre que cumpla las reglas de armamento, las armas de fuego también están permitidas pero su uso puede resultar peligroso para los que no estén versados en su manejo y sobre todo en su recarga...

ARMADURAS
Cualquier persona puede ponerse chapa o cuero encima del cuerpo, aunque está claro que no todos la podrán llevar igual. Los jugadores son libres de usar cualquier pieza de armadura que deseen sin necesidad de tener ninguna habilidad que lo permita, durante el control de atrezzo, los encargados decidirán cuántos puntos de armadura se otorgan por lo que se porte entre 0 y 6. Pensad principalmente en la estética más que en la protección y recordad que las armaduras dan mucho calor, pero sobre todo que éste es un juego ágil y una gran cantidad de protección corporal puede ser una molestia más que otra cosa. Los directores de juego se reservan el derecho de restringir el uso de armaduras si su uso escapa de la coherencia (no tiene sentido que un comerciante que no ha hecho otra cosa en su vida, viaje con una armadura completa). En lo que respecta a combate, ninguna armadura ofrece protección contra los disparos de armas de fuego.

COMBATE

En todos los juegos de rol hay combates, para representarlos de manera real, en las partidas de rol en vivo utilizamos el softcombat, un enfrentamiento con armas de seguridad manufacturadas en gomaespuma o espumas polimerizadas con recubrimiento de cinta americana o látex. Estas armas pueden ser realizadas por los propios participantes o compradas a través de distribuidores especializados, pero en todos los casos deben pasar un test de validación de armamento en el control de atrezzo de la organización antes del comienzo de la partida.

Recordad que una situación de combate comienza cuando se produce un enfrentamiento entre dos o más personajes o monstruos con las armas desenfundadas o hechizos de tipo ofensivo, ya sea apuntando o amenazando con ellos inclusive. Cuando hayan pasado al menos tres minutos sin amenaza contra la salud de los personajes se considerará terminada y se podrán realizar evaluaciones de daño en salud y armaduras, así como recoger los puntos o cartas dramáticas que hayan sido usadas.

 

Nunca estará permitido el uso de ninguna parte del cuerpo para simular un combate. En el evento de 7º Mar hemos decicido prescindir de habilidades para el uso de armas y armaduras, confiando en la responsabilidad de los jugadores, y dando más importancia a las ventajas y cartas dramáticas de combate que se podrán usar durante el juego. Es decir, se puede llevar y usar cualquier arma en consonancia con el personaje que lleva cada uno, pero puede haber sorpresas, una heroína que toda su vida ha sido en una taberna puede coger una espada asediada por unos matones y descubrir que es una as en la esgrima, eso pasa en las películas, y en este evento no iba a ser menos.

Además hay que tener en cuenta que existe un riesgo de lesiones, o caídas, por lo que se deben tener en cuenta al máximo las medidas de seguridad que tiene la organización para estas situaciones, para ello, estarán presentes directores de juego o árbitros de combate que serán presentados al inicio de la partida. Por experiencia, hay dos cosas muy importantes que un jugador que esté dispuesto a combatir debe tener en cuenta, el uso de guantes, y el calzado adecuado, recomendamos botas o calzado de cuero, que ofrezca una sujeción al tobillo firme. Evitar el uso de collares, pulseras, relojes y anillos que puedan ejercer un peligro para un oponente durante la lucha. Y tener mucho cuidado con los pendientes ( En un evento de piratas es inevitable los aros y las perlas en los nobles con lunar en la cara).

ARMAMENTO VÁLIDO ( NORMAS DE SEGURIDAD)
Todas las armaduras, armas y escudos que vayan a ser utilizados durante la partida han de someterse previamente a un control de atrezzo por parte de la organización, el cual comprobará su seguridad, así como su fabricación y medidas. Todo esto quedará registrado en una hoja de control que se irá rellenando durante el test y que contendrá los datos básicos del atrezzo que lleva el participante
Cada objeto que pase el test será identificable por una pegatina en una parte visible del mismo, si algún jugador localiza un arma que no la posea, ya sea porque no la tiene o se ha perdido, estará obligado a sacarla de juego hasta que vuelva a ser validada por un Árbitro de combate o un Director de Juego.

Si algún jugador es sorprendido utilizando un arma sin validación que no haya sido registrada antes de la partida será motivo de expulsión.
Las armas a utilizar durante la partida podrán tener alma tanto fibra de vidrio como PVC, se desaconseja completamente la madera y el metal, ya sea acero, aluminio o cobre. Se vigilarán muy especialmente esta vez las puntas.
Las hojas deberán tener recubrimiento de gomaespuma y una capa de cinta americana o látex, en el caso de estas últimas se tendrá un cuidado especial en la manufactura atendiendo a las reglas especiales de armas de látex que se citan más adelante.
Las armas de venta comercial también pasarán el control de atrezzo, recordad cuando las compréis que deben pasar las normas de seguridad que estamos citando.
Se vigilará ante todo la dureza de las armas. La experiencia nos ha demostrado que el factor determinante para la seguridad de un arma es la retención de la fuerza con la que se golpea (recordamos que es obligatorio retener los golpes todo lo que nos sea posible). Es por ello que no se será tan estricto con la dureza de las armas. La última palabra la tendrán siempre los encargados del test de armas o los masters. Parece sensato recordar que con el tiempo las armas se endurecen, por lo que es conveniente revisar vuestro armamento poco antes de la partida. De todas formas,se recomienda llevar más de un arma a la partida en caso de que se diera la contingencia de que una de las armas no pasara el test. Además, si un arma se deteriora durante la partida y se detecta que puede ser peligrosa, será retirada del juego.
Consideraciones clave de cara a evitar que vuestras armas no pasen el test.
Pinchos: En una sencilla palabra,NO, los tenga en la armadura, el escudo o en el arma. Por peligrosidad ampliamente demostrada, no pasará el control de atrezzo.
Pomo:Los pomos deben ir acolchados para evitar que un golpe accidental con el pomo pueda provocar heridas.
Acolchados:El acolchado debe ser lo bastante compacto para evitar golpear con el alma, pero puede conseguirse sin que quede tan duro como un remo. Para eso, dos consejos sencillos:
-Poned la cola de contacto justa y necesaria para que adhiera. Poned poca y extendedla bien. Ahorraréis material y tiempo (puesto que empieza a secarse antes) y no quedará tan compacta.
-Una capa de cinta americana suele ser más que suficiente para el borde. Es posible que en algún tutorial se especifique lo contrario, lo cual consideramos una equivocación.
-Acolchado de puntas, pomos, etc: las puntas tienden a doblarse en cuanto se han dado unas cuantas estocadas ( Que están prohibidas y nunca nos cansaremos de repetirlo), siempre que no nos hayamos pasado de dureza. Para evitar roturas, suele ser útil poner un pequeño capuchón (con que vaya recubierto de cinta vale, no tenéis que hacer una pelota que luegose nota en la espada) a la punta del alma de la espada. Igualmente, por fuera del recubrimiento de cinta, se aconseja reforzar esa zona con más cinta americana. La distancia del alma a la punta debe ser de 5 cm para arriba, recomendable al menos 7 u 8. En cuanto al pomo, se recomienda al menos 2 ó 3 cm de acolchado, para evitar lesiones.
Longitud de las armas: Solicitamos que las armas se ajusten lo más posible a los tipos de armas históricas que existen en el juego de 7º mar. No vamos a ser tan estrictos como en otros eventos con las longitudes pero deberían ajustarse lo más posible a las siguientes medidas, dagas y puñales hasta 35 cm, armas a 1 mano hasta 1m, armas pesadas a dos manos hasta 150 y lanzas 200cm.
Las armas de bola y cadena:No están permitidas. Las armas de cadena o con la cabeza separada del mango por ningún motivo.
Cabezas:hachas, mazas y martillos, el filo o cabeza ha de ser completamente blando, se controlará el peso de la cabeza de estas armas, que puede añadir un excesivo momento de impacto. Ninguna pieza rígida debe quedar cerca de las zonas de impacto del arma. Éstas deben evitarse en lo posible y estar bien recubiertas de material blando.
Armas de látex:Están permitidas, pero se tendrá especial cuidado en su manufactura, poniendo especial cuidado a los acabados, los pinchos y puntas y, sobre todo a las capas de látex que se den ( En serio, tres o cuatro son suficientes) para evitar que adquieran un grado de dureza que no les hagan pasar el control de atrezzo.
REGLAS ESPECIALES DE ARMAS DE IMPACTO
En partida pueden existir armas que estén bendecidas, sean mágicas o tengan artilugios por dentro. Estas armas pasarán el test de validación del control de atrezzo al igual que las otras y su daño vendrá simbolizado en el número de pegatinas que lleven puestas por el equipo de test de validación de armamento.Estas armas son extremadamente raras y solo son otorgadas por los directores de juego y tienen capacidades especiales.
ARMAS BLANCAS
Todas aquellas espadas, main gauches, dagas, hachas, mazas, martillos, picos, alabardas, lanzas, objetos cortantes o aplastantes. Todos hacen un punto de daño. y se llevan a una o dos manos, como corresponda.
ARMAS ARROJADIZAS Y A DISTANCIA
Todas aquellas armas que sean para arrojar, sean cuchillos, hoces, estrellas, no deberán tener ningún tipo de alma y cumplir las normas de seguridad en cuanto a dureza y zonas picudas. Todas hacen un punto de daño.
ARCOS Y BALLESTAS:
El daño de los arcos y ballestas es dos puntos de daño.
La potencia máxima permitida será de 30 libras. Estarán permitidos los arcos comerciales estándar, desnudos, recurvo olímpico, recurvo monoblocks y longbows.
También estarán permitidos los arcos artesanales en PVC según varios tutoriales que existen en Internet. Podrán decorarse en gomaespuma y látex como mejor desee el jugador si así lo desea.
Quedan excluidos arcos de caza , de poleas, compuestos, así como estabilizadores y otros complementos que puedan resultar peligrosos para la seguridad de las armas.
Las ballestas construidas en PVC o ballestas comerciales que disparen flechas de menos de treinta libras también estarán permitidas. Quedan excluidas las ballestas de tiro de competición de cualquier tipo.
Ningún arma de proyectiles podrá tener una tensión superior a treinta libras.
Flechas:
Podrán tener de base una flecha real, se prohíbe terminantemente la madera, por lo que se aconseja el carbono o el PVC. Las flechas se deterioran fácilmente, y es muy fácil prepararlas negligentemente. Las flechas no deben tener punta y han de ir recubiertas de espuma. Este recubrimiento debe tener entre 5 y 8 cm. de diámetro y tener al menos 5 cm. desde el final del alma de la flecha hasta el final del acolchado. No se debe cubrir la espuma del frontal de la flecha con cinta. Esto es así con el fin de que el aire pueda escapar por los orificios de la espuma y amortigüe el impacto. El recubrimiento de espuma debe permanecer siempre en la misma posición, es decir, no deberá ser posible el desplazamiento del mismo hacia la parte de la pluma. Esto se consigue fácilmente con un poco de cinta americana solidificando la espuma y el asta de la flecha. El extremo delantero del alma de la flecha debe ser romo. Si tiene punta, debe tener un tope firme y ajustado (no una antigua moneda de 25 pelas bailando) y estar muy bien recubierto.
Las flechas pasaran una primera revisión a mano, y serán disparadas contra el que jugador que las vaya a llevar. Si nos queda duda, dispararemos contra los encargados del test. En cuanto a los jugadores, os pedimos que en los ratos libres reviséis las flechas que hayáis ido disparando para dejar fuera las que se vayan deteriorando. Esto punto requiere especial atención, puesto que arcos y flechas son los elementos potencialmente más peligrosos en uso durante la partida, y un pequeño error en la fabricación de una flecha o su deterioro puede producir graves lesiones, especialmente si se impacta en lugares desprotegidos o sensibles.
ARMAS DE FUEGO
Para este evento, hemos determinado, que la mejor forma de representar unas armas tan destructivas y de corto alcance como son las pistolas y mosquetes de rueda va a ser mediante las réplicas de armas del siglo XVII que se pueden encontrar en muchos establecimientos y están fabricadas en madera y metal. También serán validas las armas de juguete siempre y cuando los colores sean realistas y sean de época.
Cuando sean utilizadas en partida van a tener una serie de restricciones,
Solo pueden usarse las armas de fuego que hayan sido aprobadas previamente por los directores de juego. Un arma de fuego es sumamente difícil de cargar con polvo explosivo y bala, por lo que sólo se considerará cargada en cada una de las franjas horarias del juego, viernes noche, sábado mañana, sábado tarde, sábado noche y domingo mañana. Sabemos que ésta es una regla polémica, pero es nuestra decisión restringir este tipo de armas por el daño masivo y desequilibrante que hemos comprobado, tiene para con el sistema de juego.También tienen un precio fuera de lo común por lo que solo podrán tener armas de fuego los personajes que tengan alguna ventaja que les otorgue beneficios económicos (Los ahorros de la abuela, hijo de papa, el banco es tuyo...) o el especial Pistolero.
Un disparo se realiza sacando el arma amartillada y pulsando el gatillo a tres metros o menos y gritando¡Triple, dramático!después el arma quedará inutilizada y no podrá volver a utilizarse durante el resto del combate y deberá tirarse al suelo o guardarse. Si el disparo se ha realizado contra cualquier tipo de personajes que no sean matones, quedará descargada hasta la siguiente franja horaria.
ARMAS IMPROVISADAS
En 7º Mar se pueden utilizar muchas como armas improvisadas, incluso hay escuelas especializadas en sacarles el máximo partido, por lo que se pueden llevar todo tipo de armas que simulen objetos normales que cumplan las medidas de seguridad y pase el control de atrezzo con su pegatina correspondiente,todas estas armas harán un punto de heridas superficiales, por lo que desaparecerán al final de un combate, a no ser que sean mágicas o se tenga una capacidad especial o carta dramática que la transforme en una arma mortífera.

Así mismo, la organización dispondrá de varios de estos objetos por todos las localizaciones de la partida al alcance en todo momento de los participantes. Son reconocibles por un punto de daño del control de atrezzo que ostentan en algún lugar de su superficie.
ARMADURAS Y ESCUDOS.
Aunque en el mundo de Theah las armaduras ya son cosa del pasado, hay cuerpos de ejército y aventureros que siguen utilizándolas. Todas las armaduras y escudos deberán pasar los controles de atrezzo y cumplir las normas de seguridad. Los jugadores que decidan llevarlas deberán asumir que dentro de juego les van a mirar raro.

Los puntos de armadura que otorgan los distintos tipos son:
Armadura tipo 0-ropas, etc. No otorgan ningún punto de armadura. No requiere habilidad
Armadura tipo 1-Cuero, cuero duro, tela de imitación de cota de malla. Otorgan 1 Punto de Armadura.
Armadura tipo 2-Cota de malla, Cota de anillas, Cota de escamas, Cuero duro tachonado. Otorgan 2 Puntos de Armadura.
Armadura tipo 3-Coraza, Armadura de Campaña. Otorgan 3 Puntos de Armadura.
COMPLEMENTOS
Los complementos de armadura son los guardapolvos de cuero, brazales, las grebas y el casco, y por extensión en algunos casos, hombreras y quijotes.
Sobretodo de cuero, + 1 punto.Los guardapolvos de cuero está probado que son buenos complementos para armaduras de cuero, cotas de malla, e incluso corazas.
Armadura de brazos y piernas, grebas y brazales, +1 punto por ambas.Para obtener el bonificador, ambas protecciones tendrán que ser portadas al mismo tiempo y cubrir suficientemente la extremidad. Se considera que la extremidad está suficientemente cubierta si cubre en torno al 50% de la longitud de la misma o más. En principio, se contará la longitud del brazo de la muñeca al hombro, y del tobillo a la ingle en el caso de la pierna. La cobertura de manos o pies, se tendrá en cuenta positivamente.
Armadura de la cabeza, yelmo o casco, +1 punto.La cobertura suficiente de un casco es la mayor parte de la cabeza, al menos por encima de las orejas.
Los complementos deben ser acordes con el tipo de armadura portada para dar la bonificación.
-PENALIZACIONES
Los complementos de pobre representación, formas o colores inadecuados, así como los elementos anacrónicos o fuera de lugar, serán objeto de penalización. Dicha penalización consistirá en la negación del bonus de armadura del elemento relacionado.
En el caso del calzado, el más sensible en este asunto, la organización recomienda el uso de botas de cuero, que aportan estabilidad y sujeción al tobillo en caso de ser necesario. El que quiera usar deportivas, que procure ocultarlas con un cubrebotas, unas polainas o con unas tiras de tela de colores terrosos o negro. Da mejor resultado de lo que puede parecer a priori. En el caso de que se porte calzado evidentemente fuera de ambientación sin camuflaje, no se obtendrá el bonus de grebas.
En el caso de relojes y otros elementos anacrónicos que se lleven habitualmente en los brazos, se aplica la misma filosofía que sobre brazales y hombreras. Estos elementos, por tanto, deben ser evitados en la medida de lo posible, o por lo menos su exhibición, ya que no sólo disminuye la apariencia general del evento, sino que pueden sufrir desperfectos.
Anillos, pendientes y colgantes que puedan representar un peligro para el contrincante o para uno mismo por sus pinchos, salientes o dureza también queda prohibidos su uso en situaciones de combate. (Después de combates en algunos eventos se han detectado rozones y arañazos provocados por colgantes de espadas o cruces debajo de cotas de malla que han sufrido impactos en el pecho). Se recomienda el uso de joyas de arcilla, fimo o gomaespuma y látex para representar tales ornamentos.
Recordamos que para obtener el punto de armadura de brazales y grebas, ambos deben estar de acuerdo a este reglamento.
-MALUS-
En el caso de que la apariencia general del conjunto no fuera la adecuada, se podrá aplicar un malus al recuento total de armadura del jugador. Se recomienda de evitar plásticos de juguetería, papel de plata, etc.
-BONUS-
Las armaduras con un buen nivel de representación, pueden recibir, a discreción de la organización, +1 punto de armadura por buena factura. Cotas de malla reales, corazas de lámina metálica suficientemente gruesa, armaduras de cuero bien confeccionadas y materiales que representen lo más cercanamente posible, a las utilizadas en la ambientación de 7º Mar, ganarán con más facilidad este bonus. Desde la organización animamos a ello ya que, aparte de ser más duraderas, aumenta el nivel general del evento. La atribución de tanto el malus como el bonus se hará por parte de los encargados del Test de Validación de Armamento.

SEGURIDAD EN LOS ESCUDOS
1) Pinchos y salientes: Bajo ningún conceptodebe tener pinchos o elementos salientes (como las sujeciones de las asas y similares). En cuanto a las esquinas, éstas deben quedar lo más redondeadas posible a base de acolchado.
2) Acolchado:Todo el borde del escudo, con atención especial a las esquinas, debe estar adecuadamente recubierto de coquilla, esterilla, gomaespuma o cualquier material acolchado.
3) Material:Recomendamos el cartón por su bajo coste y su buena absorción de impactos. Entre 4 y 6 capas de cartón suelen ser suficientes. El poliestireno expandido o extrusionado ha dado buenos resultados también, dada su ligereza. Combinado con una capa de cartón es suficientemente firme como para detener cualquier impacto de un arma de PVC. Desaconsejamos los escudos de madera, por su peso, su tendencia a astillarse, y la dificultad de hacer arreglos in situ en el albergue. Si lleváis escudos de madera, la cara exterior debe ir completamente recubierta de esterilla u otro material protector.

DINÁMICA DEL COMBATE

Para realizar un combate en un evento de rol en vivo, lo más importante es la interpretación y la seguridad. Las armas reales pesan, las de seguridad no, debemos tenerlo en cuenta cuando empezamos a combatir y blandimos una espada de dos manos por un extremo con una mano, por ejemplo, y también tenemos que tener en cuenta que solo se puede hacer cierto tipo de movimientos con ellas. Cuando impactamos hay que contener los golpes, la persona a la que tenemos enfrente no es nuestro enemigo, ni nuestro adversario, ni nos van a dar un premio por matar a un personaje no jugador, es un juego, y no tenemos que hacernos daño.

En ese punto, la organización es inflexible, los participantes que no lo cumplan sufrirán penalizaciones , amonestaciones, o incluso la expulsión del evento.
Las armaduras tienen puntos de armadura, y mientras los golpes no superen esos puntos, la armadura permanece intacta. En el momento en que esos puntos son superados, además de que el jugador queda expuesto a heridas, las armaduras se estropean. Cada vez que se supera los puntos de armadura, la armadura pierde uno (sólo uno por combate) de esos puntos para los siguientes combates, y deberá ser reparada por un herrero para recuperar sus puntos de armadura originales.
Cuando un jugador impacte en un contrincante con un arma o un proyectil deberá gritar el daño producido por el arma, de la siguiente manera.
Los PJS siempre producen daño dramático, ya se a otros PJS o a los PNJS. Estos deberán contarlo cuando impacten cantando ( Uno dramático,) y respetando la regla del segundo.

Los PNJS pueden producir daño superficial o dramático, dependiendo de su condición. En este caso lo cantarán cuando asesten un golpe de uno u otro tipo de daño.
Cuando un jugador reciba daño, deberá , haciendo un gesto de dolor, deteniéndose un instante, retrocediendo unos pasos, o cualquier gesto por el estilo, y realizar mentalmente una cuenta decreciente de cuantos puntos le quedan de vida y armadura. En el caso de que un director de juego o un árbitro de combate, se percate de que un jugador está utilizando esta regla sin contarse puntos para evitar perder el personaje o que este reciba heridas, el jugador puede ser sancionado o incluso invitado a abandonar el juego.
La novedad más importante que presentamos en este sistema es la utilización de habilidades especiales en el combate en la forma de cartas dramáticas, esto son, golpes especiales que te permiten enfrentarte a un pelotón de varios matones y vencerlos, en cada combate y en cualquier momento, u personaje puede cantar una carta o habilidad especial y los objetivos deben sufrir sus consecuencias ( o anularlas con otras propias) Con esto pretendemos ofrecer combates espectaculares e ingeniosos en consonancia con el espíritu del juego.
Como es un sistema novedoso que incita a la interpretación y al chafardeo hemos introducido una nueva regla que puede utilizarse una vez por combate:
¡EN GUARDIA!Al activar esta regla en cualquier momento del combate, todos los contrincantes del combatiente deben parar lo que están haciendo, dar un paso atrás y contar hasta cinco saludando con su espada o arma a sus contendientes, esto dará tiempo a los contrincantes a elegir una acción o carta dramática o soltar una frase ingeniosa en el próximo asalto, dando un momento dramático a la escena. En ningún caso ninguno de los implicados podrá escapar durante la regla de ¡EN GUARDIA! sí pudiendo hacerlo si juega alguna acción de escape inmediatamente después dando por finalizado el combate. Esta habilidad no gasta puntos dramáticos.
ESCUELAS DE ESGRIMASi un personaje dispone de conocimientos en más de una escuela de esgrima, al comenzar el combate debe declarar la escuela que esta usando ya que solo puede usar los beneficios de una escuela simultáneamente.

-DAÑO-
Conforme se desarrolla el combate el jugador irá tomando nota de los puntos de daño de armadura y daño dramático recibidos, si estos superan los puntos de Armadura actuales del personaje comenzará a descontarse puntos de vida (en ese caso se considera que la armadura ha sido superada). Si los puntos de vida del personaje se reducen a 1 el personaje estará gravemente herido y no podrá correr, solo andar y deberá interpretar estar malherido.
-AL BORDE DE LA MUERTE Y REMATE-
Si los puntos de vida se reducen a 0 o menos el personaje caerá al suelo (según las circunstancias se puede acuclillar si no quiere mancharse el traje) y entrará en un estado llamado AL BORDE DE LA MUERTE, mientras esté en este estado el personaje estará inconsciente, en cualquier otro REV morirías tras 10 minutos pero no olvidemos que esto es 7ºMar y los héroes no mueren de forma gratuita, permanecerás en ese estado hasta que alguien te remate, te recupere 1 PV o llegue el siguiente corte horario donde el PD que recibas sera obligatoriamente invertido en levantarte con 1PV.
Recordamos que cuando se deja a cero puntos de vida a un oponente y se le pretende rematar, y no hay ninguna habilidad que lo impida, no basta con darle un simple golpe.Vais a acabar con la vida de un personaje tan importante como el vuestro, que en algunos casos lleva en la campaña desde sus inicios, y ha proporcionado mucha diversión a su jugador y a otros. Tomaos la molestia de hacer alguna floritura en el momento de la ejecución, y decid claramente¡REMATADO!
Para rematar, el ejecutor debe invertir 3 Puntos Dramáticos, salvo que el personaje a rematar aparezca en su lista comoEnemigo Acérrimoo un máster haya autorizado la entrada de dicho personaje en la lista a lo largo del vivo por solicitud del jugador. Si un personaje aparece en tu lista deenemigos acérrimosse le puede rematar sin coste de puntos. Si se desea rematar a alguien y el ejecutor no dispone de P.D. suficientes, puede sacrificar toda su reputación y cartas dramáticas para hacerlo, perdiendo durante el resto del evento la posibilidad de ganar reputación o usarla; para recurrir a esta regla el ejecutor debe tener al menos 5 puntos de reputación (positiva o negativa) y/o al menos una carta dramática.
A partir de las 12h del Domingo, el coste de rematar será de 2 PD.

-MUERTE-
Cuando un personaje recibe un daño igual o superior a sus puntos de vida deberá dejarse caer al suelo durante un periodo de 10 minutos, durante los cuales se encontrará al borde de la muerte, pudiendo en ese tiempo ser curado o rematado por otros jugadores. Si resulta muerto (al ser rematado o no auxiliado en el plazo de 10 minutos y no disponer de Puntos Dramáticos para curar una herida) puede levantarse con el puño en alto y dejar los objetos en el suelo, dentro del sobre de personaje que se le entregó junto a su ficha (hay que recordar no dejar abandonada la ficha junto con las tramas del personaje).
-IMPACTOS VÁLIDOS-
Son válidos los impactos en tronco, piernas hasta la rodilla y brazos hasta el codo, así como en la espalda. NO serán considerados válidos los impactos en cabeza, manos y ante brazos, así como en las piernas desde la rodilla hasta el pie. Tampoco si se golpea en la entrepierna (tanto para hombres como para mujeres)
-REGLA DEL SEGUNDO-
No está permitido golpear repetidamente al blanco después de un impacto válido. No será contado como válido ningún impacto de ese mismo atacante hasta pasado un segundo. Esto se hace para evitar los llamados ATAQUES METRALLETA, que no son nada realistas y estéticamente desmejoran considerablemente los combates. Adicionalmente, no se pueden dar golpes consecutivos en la misma zona de impacto contra el mismo oponente (podría darse el caso de causar puntos de daño de forma consecutiva en el oponente si entre medias se ha dado algún otro golpe en otra zona que ha sido parado o no valido; ejemplo típico, luchas de torneo entre caballeros con escudo, la mitad de los puntos de daño acaban siendo causados en el hombro del contrario).
En general eso queda bastante bien representado con el sistema de armas de gomaespuma, pero queremos insistir en ello. Ante PJs o PNJs que vayan desarmados y a los que se quiera atacar, tampoco se puede ignorar la demora en tiempo, y sigue siendo obligatorio golpear en zonas diferenciadas.
-RENDICIÓN-
Un jugador tanto con un personaje combatiente como no combatiente puede entregarse al oponente en cualquier momento con un simple "me rindo". En tal caso el oponente podrá hacerle preso o matarle.Si un jugador decide rendirse, rogamos no se le machaque a golpes de gomaespuma. Para evitar esto, se podrá dejar "inconsciente" a este personaje simplemente apoyando el arma sobre el jugador (y conservando todos sus puntos de vida), o incluso rematarle.
Entendemos que en estos casos el personaje ha quedado a merced del contrario y el jugador prefiere no participar en el combate (especialmente si está desarmado). Se aplicarán sanciones a jugadores que no sean cívicos en este punto, por muy cruel que sea su personaje.
-CONTENER LOS GOLPES-
Es obligatorio contener la fuerza de impacto de los golpes para evitar posibles daños. Aunque las armas de gomaespuma y PVC han sido probadas en múltiples eventos dentro y fuera de nuestro país demostrando su seguridad, es importante contener la fuerza de los golpes lanzados. Los árbitros se tomarán muy en serio este punto. Esto permitirá, que no se retiren armas que no sean lesivas, dando más margen en dureza, pero a condición de ser inflexibles en este punto.
-CARGAS, PRESAS Y ATAQUES FÍSICOS-
Por seguridad,están totalmente prohibidos cualquier tipo de carga, presa sobre el adversario o su armamentoy por supuesto ataques físicos como golpes, patadas o zancadillas. El combate sólo se realizará con las armas debidamente acolchadas y aprobadas en el Control de atrezzo. No será permitida la simulación de combate con puños o patadas. Esta situación deberá ser evitada por todos los jugadores y detenida lo antes posible.
Si los directores de Juego o los Árbitros detectan en algún jugador actitudes peligrosas será invitado a abandonar el combate y, si persiste, a abandonar el evento.
-TERRENO PELIGROSO-
Afortunadamente se han dado pocos casos para lo que podría ser, pero a veces los jugadores, llevados por la emoción, combaten en espacios poco aptos por su peligrosidad, especialmente junto a desniveles importantes de terreno. Si un Árbitro considera que un combate se está produciendo en un terreno de esas características, pedirá a los jugadores que se desplacen a la zona segura más segura. Se recomienda usar el sentido común. A este respecto, los propios jugadores deberían ser capaces de parar un combate para desplazarlo si realmente es peligroso.
NOTA: EL FUERA DE JUEGO es un sistema de seguridad para evitar potenciales daños o facilitar la evacuación de un jugador (que no personaje) herido. No se deberá usar en otro sentido. Si un árbitro observa que esta palabra de seguridad es utilizada como medio repetido de salvar el personaje, intervendrá en sentido sancionador.

PALABRAS DE SEGURIDAD, EVALUACIONES DE SALUD Y ARBITROS DE COMBATE
Las dos palabras de seguridad más importantes en el evento se producen durante el combate cuando alguna persona siente que su seguridad está en peligro,o ha sufrido un percance de cualquier tipo, en ese caso se pondrá un puño en alto y se gritará¡ FUERA DE JUEGO !y esa persona, solo esa persona saldrá de escena, si hay participantes a su alrededor que consideren que las circunstancias requieren que tengan que salir de juego también podrán hacerlo. ( Ejemplo,una caída, una pérdida de conocimiento,peligro para un grupo de combatientes al lado de un terraplén) Avisando al miembro de organización más cercano que se acercará a comprobar lo sucedido y tomar las decisiones oportunas.

 Otra palabra de seguridad que puede ejercer un director de juego o un árbitro durante un combate es el¡ALTO EL JUEGO!en cualquier momento o situación que éste considere oportuno. En ese momento, todos los participantes que lo oigan deberán salir de la interpretación, pues significará que algo grave estará pasando y es necesario tomar esa determinación.

Los árbitros de combate son miembros de la organización o participantes que velan por la seguridad de los enfrentamientos durante la celebración de la partida, son fácilmente reconocibles por las bandas amarillas que llevan atadas en alguno de sus brazos. Tienen la potestad de parar una situación de combate si hay algún peligro para la seguridad de los participantes, detectan un arma en mal estado o que no cumpla las condiciones necesarias, o alguien está infringiendo las normas exigidas.

Al finalizar un enfrentamiento, un director de Juego o un árbitro pararán momentáneamente la dinámica del juego para realizar una evaluación de salud, preguntará a los supervivientes su estado, recordad que las heridas superficiales desaparecerán , pero quedarán las dramáticas, que serán representadas con trozos de cinta roja. Los daños en las armaduras se representarán con trozos de cinta gris y deberán contarse que han sido dañadas y buscar un medio de reparación.

ESPECIALES EN COMBATE:
Muchas de las habilidades especiales se basan en poder saltarse parte de los reglamentos o realizar acciones que de normal serían ilegales para otros jugadores. En ningún caso se parará un combate para consultar con un Director de Juego o Arbitro de combate si otro jugador esta haciendo trampas, por defecto se terminará el combate y si se tiene alguna duda se consultará con los Directores una vez terminada la lucha. En caso de que un jugador realmente haya hecho trampas los directores tomarán las medidas que vean oportunas según su propio criterio.

 

LOS VENENOS
Los venenos existen en el juego. Para muchos personajes el uso de venenos es deshonroso y vil, mientras que para otros es simplemente una herramienta más para sus fines. Los venenos actúan por contacto, bien impregnando con él un arma para que actúe al impactar, o bien en un frasquito que se puede lanzar contra un adversario e incluso en trampas en alguna cerradura.
El efecto del veneno se produce de forma instantánea en todos aquellos que causen daño extra. Por ejemplo un veneno impregnado en un arma hace queel primer impactologrado con este arma cause 1 punto más de daño.
Si el efecto es causar la muerte, esta se producirá a la hora de ser envenenado. Otros usos de venenos, así como la ingestión de estos, serán regulados por los directores de juego, que se encargará de indicar al jugador si su personaje se encuentra herido y como deberá interpretarlo.

LOS EXPLOSIVOS Y OTRAS COSAS DE HACER BUM

En el mundo de Theah, la tecnología explosiva está bastante desarrollada, La organización ha decidido experimentar con ciertos artefactos de softcombat que simulan explosiones sin polvora ni riesgo para los participantes, por lo que si algún personaje está en posesión de uno de estos será proporcionado por la organización. Se trata de artefactos que extienden una nube de polvo, con un gran ruido. Si algún personaje se ve afectado por una de ellas deberá interpretarlo y contarsecinco puntos de daño.

ECONOMÍA Y TRANSACCIONES COMERCIALES

El gremial es una moneda de origen vendelio que se ha convertido, a través del poder y la influencia de los gremios comerciales, en la moneda de cambio en la mayor parte de los países de Theah. El gremial convive con las monedas nacionales (libra, doblón, marco, sol, etc.) en cada una de las naciones, pero a efectos de juego y para simplificar las transacciones comerciales, la única moneda que se utilizará en juego será el gremial.

Los personajes dispondrán de dinero en efectivo durante la partida (entregado junto con la ficha). Los personajes con las ventajas “Hijo de Papá” o “Los Ahorros de la Abuela” dispondrán de una cantidad mayor de dinero en efectivo, y también la capacidad de hacer contratos comerciales con otros personajes. Los directores de juego pueden entregar a su discreción cantidades adicionales de dinero en efectivo a los personajes con la ventaja “El Banco es Tuyo”.

Los contratos que se realicen en juego y que tengan ámbito local deberán de tener la firma del gobernador local. Para los contratos de ámbito nacional o internacional que entren dentro de las competencias de un gremio determinado, se requerirá el sello de un representante de dicho gremio.