Se encuentra usted aquí

Ambientación: 1668, el juego original

¿Qué es 7º mar?

7º mar es un mundo de espadachines, hechiceros, piratas, aventuras, corsarios, Nobles, cortesanos, eclesiásticos con ansias de poder, perros del mar malhablados y juegos de diplomacia, ingenio e intriga. Es un mundo de mosqueteros, bucaneros, asaltadores de tumbas antiguas y más piratas. Si, he repetido piratas. Es un mundo de arqueología y exploración de antiguas magias y civilizaciones perdidas de horrores que se ocultan en las sombras y de cosas peores que se esconden a simple vista.

 

Es un mundo de espadas e ingenios afilados donde una réplica aguda en la corte, puede ser tan mortal como la punta de un florete; pero también es un mundo en el que la nobleza controla la fuerza más poderosa de todas: la hechicería. La magia oscura late en el corazón de los nobles, un poder que se les entregó hace mucho tiempo.

 

Théah es el continente en el que tiene lugar toda la acción de 7º Mar. Si te resulta algo familiar, no te extrañes. Aunque no es la hermana gemela de Europa, desde luego es una prima lejana, con algunas diferencias importantes.

 

En este continente existen ocho naciones terrestres principales: Ávalon, Castilla, Eisen, Montaigne, Ussura, Vodacce y el imperio de la media luna. Se cuenta que más allá del imperio y Ussura, hay unas tierras a las que llaman Catay pero pocos son los que las conocen o tienen constancia de las mismas Las aguas de 7º Mar están pobladas por los saqueadores de las olas. Los piratas de 7º Mar están unidos por una causa común: la libertad. Libertad de la tiranía de los reyes-hechiceros, de las cadenas de la Iglesia de los Profetas, de los avariciosos terratenientes y usureros.

Personas entrenadas en las artes del engaño llevan peligrosas vidas de ilusión y artificio mientras saquean los secretos enemigos armados solo con su belleza, su astucia, su donaire… y la voluntad de hacer cualquier cosa por la corona, por la patria...o por el poder.

Hombres y mujeres que se hacen llamar “arqueólogos” son contratados por los reyes y reinas de Théah para descubrir estas maravillas y traerlas de vuelta a las manos de los nobles. Alabados como héroes,
esperan descubrir los secretos de los syrneth con la esperanza de dar con la clave del origen del propio hombre,y posiblemente con los secretos del mismo universo.

 

En las cortes, los juegos de reconocimiento, intriga y ridiculización del otro en beneficio propio son el pasatiempo común de forma descubierta o velada dependiendo del país y con consecuencias normalmente desafortunadas cuando la hechicería entra en juego. Todos los hechiceros de Théah son nobles y algunos controlan el clima. Otros asumen la forma de animales. Otros rasgan el tejido de la realidad y otros más juegan con las fuerzas del mismo Destino.

 

pero demos un vistazo rápido a las naciones que componen este singular mundo:
 

Ávalon

Los Reinos Unidos de Ávalon, también conocidas como las Islas del Glamour. Tres coronas congregadas bajo un mismo trono, La Reina Elaine gobierna todo Ávalon, James McDuff II rige los destinos de los clanes de las Marcas Altas y John O'Bannon reina en Inismore, la Isla Esmeralda. Solo en la última década las Islas del Glamour han tenido algún impacto en la política mundial. Hace diez años, su diminuta armada derrotó a la flota supuestamente invencible de Castilla, la mayor fuerza naval de Théah. Tras lo cual se han separado de la Iglesia Vaticana y han unido a los enfrentados reinos insulares por primera vez en la historia. Sin embargo, se trata de una alianza poco firme que podría degenerar en guerra en cualquier momento.

El pueblo avalonés está orgulloso de ser conocido por su relación con los Sidhe, una antigua raza que practica la magia llamada "Glamour". Los sidhe han entregado esta magia a los Ávaloneses , que la usan contra sus enemigos. Mas allá de las costas de Ávalon se encuentra el hogar de estas criaturas, Bryn Breseal, una isla etérea que cambia tan a menudo de situación como las mareas.

Ávalon no dispone de ejercito permanente, pero si de una de las flotas más astutas de los mares; comandados por el capitán Jeremiah Berek y su grupo de corsarios; los Perros Marinos. Aunque Elaine niega oficialmente apoyar sus acciones, no hay duda de que las arcas de Ávalon han engordado desde que comenzaran sus andanzas. Cada vez que se le pregunta a la bella Reina de Ávalon sobre las trapacerías de Berek, se limita a sonreír y a negar con la cabeza. "Si alguna vez lo traen ante mi, me aseguraré de que reciba exactamente lo que merece".

 

 

Castilla

Los castellanos son una gente apasionada, como muestra su música, su comida e incluso su idioma. De todas las naciones de Théah su cultura es la más diversa, pues han recibido influencias de todo el continente, incluso del Imperio de la Media Luna. Sin embargo, la influencia más importante y poderosa de toda su historia ha sido la Iglesia Vaticana, cuya capital fue desplazada desde Vodacce hasta Castilla hace más de cuatrocientos años, en una sangrienta guerra que cambió el equilibrio de poder en Théah.

 

Gracias a la Iglesia, Castilla dispone de una universidad en cada ciudad, privilegio que no todas las naciones del continente tienen. También patrocina programas de sanidad pública, acueductos y centros médicos, proporcionando salud y medicina a todos los que la necesitan. Castilla presume de que su nobleza no esta "corrupta" por las oscuras artes de la hechicera, una extraña afirmación en Théah

Sin embargo,no es oro todo lo que reluce; hace relativamente poco de la muerte del anciano monarca que, en un ataque de furia, exilió a su hijo mayor, dejando a un crío imberbe para que heredara el reino. Ni que decir hay, que el Buen Rey Sandoval, como se conoce al joven monarca, no es rival para la astucia y las artimañas de la nobleza de Théah, mucho menos ante la ocupación de casi medio reino que ha realizado Montaigne. Pero el monarca tiene aliados: sus dos consejeros, Andrés Vejarano de Aldana, noble de la corte y Esteban Verdugo gran inquisidor y cabeza visible de la iglesia vaticana. Por otro lado también hay alguien imprescindible para El Buen Sandoval, es el hombre conocido como "el Vagabundo". Esta figura enmascarada y sus allegados han protegido al Rey de la traición y los intentos de asesinato en demasiadas ocasiones como para contarlas. Sin embargo, en Castilla no faltan quienes querrían ver al Vagabundo colgando de una soga, que dejaría al joven monarca en sus ambiciosas manos.

 

 

Eisen

El drachen, la criatura más sagrada del folclore y la mitología, representa el carácter del alma eisena. Los eisenos son un pueblo aguerrido y acostumbrado a luchar contra la adversidad. Como los castellanos, carecen de herencias de hechicería, pero su armadura de dracheneisen ("hierro del dragón") es toda la magia que necesitan; ni las armas de fuego puede penetrar las livianas corazas de acero eiseno. Esto, unido a las mejores academias militares de Théah, convierten a Eisen en la mayor fuerza de guerra del mundo. Sin embargo, los Príncipes de Hierro han visto tiempos mejores.

En estos momentos Eisen es poco más que un retazo de la antigua gloria, en decadencia debido a la larga y sangrienta Guerra de la Cruz. La nación de Eisen se ha convertido en un conjunto de baronías enfrentadas que pugnan por las áreas más preciadas de escombros y barro dejados por las batallas. Cualquier otra nación se hubiera rendido a la desesperación. Pero en eiseno no existe ninguna palabra para "rendición".

Gran parte de la nobleza ha dejado atrás sus tierras devastadas en busca de la fortuna extranjera, convirtiendo a la antaño gran fuerza militar de Eisen en un disgregado ejercito mercenario. Como ejemplo, Freiburg, la más rica ciudad fluvial de Eisen, se ha declarado mercenaria, proclamando a los cuatro vientos que no hará pregunta alguna a cualquiera que desee entrar a su servicio. Sin embargo, parte de la nobleza no ha abandonado el sueño de la guerra, y en lo más profundo de sus fronteras, los Eisenfürsten ("Príncipes de Hierro"), reconstruyen su fuerza poco a poco. Cuando Eisen busque de nuevo a un único líder, uno de ellos estará ahí para asumir el reto.

 

 

Montaigne

La prima lejana de la Francia renacentista, está situada en el centro de este mundo. Montaigne, gobernado por el Empereur del Oeste, Leon Alexander du Montaigne, el monarca más poderoso de Théah, que por cierto ha decidido conquistar Castilla. Alto, hermoso y elegante, es el corazón de la alta cultura. Si no lo crees, pregúntale...

Para todas las demás naciones mínimamente educadas, Montaigne define la moda, la civilización, la música, el arte y la iluminación. Las cortes más esplendorosas y resueltas, por no decir retorcidas, están aquí. Montaigne es un país donde la pregunta "¿Por qué?" se dejo de usar hace mucho, reemplazada por la respuesta "Porque quiero".

Los escoltas personales del Empereur, “la guardia relámpago”, se encuentran entre los mejores espadachines de Théah. Su reputación es legendaria en todo el mundo conocido, y cualquier soldado sueña con poder contarse entre sus filas. Su deber es proteger a l'Empereur de todo peligro, no importa el coste. Con un hombre como l'Empereur, el coste puede ser muy, muy alto.

 

 

Ussura

En el gélido nordeste se extiende una tierra extraña y misteriosa para el resto de Théah. Ussura es una tierra de inviernos brutales, justicia salvaje y humor negro.

 

Los que visitan Ussura regresan con relatos sobre una tierra que vive quinientos años en el pasado. Sus soldados siguen empleando hachas y escudos de madera y visten pieles de animales. Los ussuros se dejan crecer las barbas hasta las rodillas y emplean el trueque en lugar de la moneda.

Aunque Ussura puede seguir anclada en el siglo XII, es una tierra que cuida de los suyos. Los ejércitos invasores han descubierto que es una verdad literal. Matushka, la "Abuela Invierno" parece estar viva, arrojando nieve y hielo a aquellos que violan sus fronteras, mientras sus nietos permanecen a salvo de sus frías garras. Se dice que la tierra esta viva y consciente, bendiciendo a los suyos y obstruyendo el camino a los intrusos y traidores. También se rumorea que algunos ussuros son capaces de comunicarse con bestias como lobos y osos, pero sin duda se trata de una superstición campesina,¿no?

El gobernante de Ussura, el Gaius Ilya, es un bello joven con un temperamento brutal y asesino. Rodeado de un conjunto de asesores Boyardos “El Concilio de Knias” que “supuestamente” guía las decisiones del Gaius, Un boyardo que desafió sus deseos fue arrojado a sus propios perros mientras el Gaius observaba, bebiendo vodka y conversando con los camaradas del fallecido... mientras éste aún estaba agonizando.

 

 

Vendel/Vestenmannavnjar

Hace poco más de ciento cincuenta años, la nación insular al norte de Eisen aún era conocida como Vestenmannavnjar. Con el ascenso al poder de los gremios comerciales, el nombre de esta tierra cambió. Vendel es el apelativo que usa ahora la parte de la sociedad Vestenmannavnjar que ha elegido volver la espalda a lo que ven como una herencia arcaica y supersticiosa, en favor de una sociedad más pragmática basada en las finanzas.

Los vendelios, como son ahora conocidos en toda Théa, son los más exitosos y despiadados comerciantes del mundo de 7º mar. Controlan toda la economía de la mitad norte del continente, compartiendo el sur con los príncipes mercantes de Vodacce. La aparición de su moneda, el gremial, ha revolucionado el comercio theano creando un valor reconocido en todo el mundo (salvo, por supuesto, en la “puritana” Castilla y en el rival comercial: Vodacce).

Aún existen comunidades marginales de Vestenmannavnjar. Viven en condiciones comparativamente primitivas y siguen respetando las tradiciones, practicando la magia rúnica de sus padres y abuelos. Narran las mismas historias que han estado contando desde hace cientos de años sobre dioses y héroes, una mitología que es una fuerza viviente y que les acompaña día tras día con la esperanza de que sus mitos vuelvan a recorrer la tierra un día y destruyan a aquellos que han dudado.

 

 

Vodacce

Vodacce es una tierra llena de gatos negros... un lugar malhadado salvo que todos los gatos te pertenezcan.

Es una familia en guerra. Una ancestral disputa entre nobles hermanos ha evolucionado con el tiempo en una nación dividida. Cada una de las siete islas principales está controlada por una de las ramas del clan. Todas compiten feroces con sus hermanos por el comercio, la riqueza y la reputación, y en Vodacce el fin siempre justifica los medios...

Construidas sobre una red de canales, las casas de Vodacce se alzan hacia los cielos unas encimas de las otras. Dejando bajo la misma un extenso laberinto de catacumbas. Lo retorcido de esta arquitectura se refleja en el corazón y en la mente de sus ciudadanos. Si los ojos son el espejo del alma, los de Vodacce están cubiertos por una capucha y ocultos tras complicadas y recargadas máscaras de carnaval.

 

La cara visible de Vodacce son su hombres, astutos y de sangre caliente; tras ellos, las Brujas del Destino ,Silenciosas y sombrías. Los rumores sobre las hechiceras son diversos y terroríficos. Cuentan que expertos combatientes como los eisenos, capaces de hacer pedazos a una decena de hombres vodaccios en el campo de batalla, huirían despavoridos con solo ver a una de estas brujas, por miedo a que su mirada pueda robarles la misma alma.

 

 

El Imperio de la Media Luna

poco se sabe del imperio de la media luna, . Esta gente, expulsada en las cruzadas tras la llegada del tercer profeta, apenas tiene comunicación con el resto de Théah salvo el comercio que mantienen con alguna familia Vodaccia, se comenta que sólo siguen las enseñanzas del segundo profeta y que sus costumbres son bárbaras y excéntricas.

 

 

Religión en 7º mar

Existen varias religiones en Théah, me corrijo, existen varias versiones en Théah de la misma religión que, al igual que en su paralela (nuestra Europa renacentista), han evolucionado y crecido con sus propias características.

 

Las premisas básicas de estas religiones hablan de un primer profeta que en el senado de la antigua Numa denunció el pacto con Legión, que ofreció a la humanidad la hechicería, este profeta fue ejecutado y sus sus adeptos fueron perseguidos durante años aunque su palabra siguió difundiéndose. En Ussura, los ortodoxos sólo reconocen a éste profeta y su premisa religiosa se basa en sus enseñanzas.

 

El segundo profeta, predicho por el primero, vino de oriente y habló también contra la hechicería pero con un tono más severo y aires de escisión, por desgracia fue asesinado en territorio del imperio de la media luna y provocó el inicio de las primeras cruzadas, hoy en día son los del imperio de la media luna los que siguen las inflexibles enseñanzas de este profeta

 

Tras el reconocimiento de la religión vaticana como única al acabar las cruzadas y unificando la mayor parte de los territorios Theanos; en el año 1000 desde la llegada del primero, un tercer profeta llegó desde castilla cambiando el tono de la fe y promoviendo unas nuevas cruzadas contra los “asesinos del segundo profeta” creó un cuerpo inquisitorial eclesiástico y movió, tras una pequeña guerra, el centro oficial de la iglesia de Vodacce a Castilla. La doctrina de este profeta y sus enseñanzas son las que a día de hoy perduran en Vodacce, Castilla, Montaigne y una parte de Eisen.

 

En la otra parte de Eisen surgió un movimiento objeccionista comenzado por Matthias Lieber que ponía en duda algunos de los aspectos de la fe vaticana, En un principio, los seguidores de Lieber fueron perseguidos pero hoy en día este movimiento está reconocido como fe real y compone la iglesia Lieberita.

 

Sociedades públicas y no tan públicas

 

Los gremios

Los gremios son la potencia que mueve la mayor parte de comercio y economía de Théah y como no podía ser de otro modo, la mayoría de ellos tienen sus sedes en Vendel, la división de los gremios está realizada por actividad y los más comunes son : mercaderes, marinos, carpinteros, herreros, usureros, destiladores y mineros, pero hay dos gremios que no tienen la misma procedencia:

 

El gremio de Jenny, nacido en Ávalon pertenece como el resto a la liga de gremios Vendel y reúne de forma exclusiva a las mujeres dedicadas a las labores profesionales de seducción y placer. Un punto de inflexión en este mundo en que la paridad está extendida a todos los demás gremios y profesiones, ya que es el único gremio que sólo admite personas de un genero definido en sus filas

 

el gremio de espadachines no es como tal un gremio comercial y tampoco pertenece a la liga Vendel pero debido a la frecuencia de los duelos en los últimos años, muchos reinos pensaron en prohibirlos y a tal efecto , las escuelas de esgrima se “hermanaron” creando este gremio con varias sedes que certifica la potestad de un miembro a retar a duelo a alguien (si no se es miembro del gremio no se puede retar a duelo aunque sí aceptarlo) y que previene las luchas entre espadachines profesionales ya que un miembro del gremio no puede aceptar como objetivo en contrato a otro miembro

 

 

Los Caballeros de la Rosa y la Cruz

los caballeros de la rosa y la cruz, dedicados a hacer cumplir la justicia, deshacer entuertos y proteger al indefenso, son una orden muy estructurada y con una gran fama y prestigio, muchos nobles intentan comprar su pertenencia a la misma o mandan a su cuarto/a hijo/a a sus filas para que puedan acceder a matrimonios más favorecedores, para ganar el título de caballero de la orden hay que servir en la misma un mínimo de tres años

 

Sociedad de Exploradores

fundada en 1598 la sociedad de exploradores fue la que descubrió la situación de las ciudades Syrneth,(una antigua civilización desaparecida que dejó diversos objetos increíbles) dispone de la mayor biblioteca cartográfica de Théah y sus miembros llevan el símbolo de la brújula plateada con orgullo. La fama de esta sociedad rivaliza con la de los caballeros de la rosa y la cruz aunque la iglesia vaticana no está muy de acuerdo con sus objetivos en lo referente a los objetos syrneth, La sede de la sociedad de exploradores está en Ávalon.

 

Colegio Invisible

la inquisición ha prohibido toda investigación científica dentro de la iglesia, los científicos vaticanos que “osan tentar a dios” intentando estudiar sus secretos son perseguidos por el inquisidor Guiseppe Verdugo pero se dice que los científicos siguen con sus experimentos, escondiéndose del inquisidor en la red de niebla de estudiosos que la gente susurra como colegio invisible.

 

Los Rilasciere

conocida con infinidad de nombres, esta es la sociedad más unida y a mismo tiempo más dispar de todo Théah, este grupo de librepensadores, no reconoce ninguna autoridad política o eclesiástica que indique que el hombre está sometido a algo. Defiende la libertad del hombre y se opone a todo aquello que coarte la misma, su filosofía es simple y al mismo tiempo radical, e incómoda para la gente que está en puestos de poder. Los miembros de esta sociedad Carecen de cuartel general pero se reconocen por saludos secretos y por el código de los abrigos, un medio de identificar a los otros miembros por la forma de vestir.

 

Die Kreuritter

los caballeros de la cruz, proporcionaron en su día hospicio para los pobres, y lucharon en las cruzadas contra los infieles, en su mayoría formad por eisenos, la orden fue oficialmente declarada hereje en 1411 por un hierofante títere, pero los rumores dicen que aún se reúnen en secreto bajo las ordenes del hierofante; pero eso sólo son rumores de taberna.

 

 

 

Las naciones piratas

 

sí, sí , ya sé que lleváis esperando todo el tiempo para esto, después de todo, lo primero que hemos comentado es que este juego de rol va entre otras muchas cosas, de piratas. Hay seis grupos de piratas, abiertamente reconocidos en Théah, y aunque existen muchos grupúsculos más, estos son los más bribones, amenazadores y terribles bucaneros:

 

 

Fraternidad de la Costa

La Fraternidad de la Costa asola el golfo de Castilla. Sus orígenes se encuentran en una inexpugnable isla prisión castellana conocida como La Buca, donde un brote de peste provocó un pánico total que permitió a los prisioneros capturar la isla y dos barcos de suministros atracados en la costa. Varios ataques después, habían logrado una pequeña flota y se habían declarado Fraternidad de la Costa, una nación de hombres libres. Ahora recorren la costa sur de Théah demostrando ser un azote para el comercio.

Su líder es un hombre llamado Allende, capitán de El Ahorcado, se duda de su origen, hay quien piensa que es luna o castellano. Pero lo que todos creen casi seguro es que se trata de un hechicero pues el Primer Oficial de un barco de guerra montaignense ha testificado dispararle a bocajarro y verle caer al mar debido al impacto, pero al parecer indemne. Desde aquel incidente sus hombres le son fanáticamente leales, creyendo que esta bendecido por la buena fortuna.

La Fraternidad ataca, sobre todo, a barcos de Montaigne y Vodacce. En raras ocasiones asaltan naves castellanas, lo que suele dar crédito a quienes dicen que Allende es castellano.

 

 

Los perros del mar

Los Perros Marinos, que operan en las costas septentrionales y occidentales de Théah, son un grupo pirata que concentra sus ataques en los barcos de Montaigne y Castilla. Actúan en balandros pequeños y maniobrables, y nunca; nunca, atacan barcos avaloneses. Se ha sugerido que existe cierta relación entre estos hombres y la Reina Elaine, pero la monarca lo niega aún cuando se duda de su sinceridad.

Al parecer hay varios Perros Marinos operando de forma independiente, pero el más famoso es Jeremiah Berek, el capitán del Alba Negra, cuya tripulación le seguiría hasta el mismísimo Abismo. Se dice que Berek usa el Glamour para cultivar la lealtad de sus hombres, pero no existen pruebas de ello.

El capitán Berek y los demás Perros Marinos aparecieron en la batalla contra la Armada Castellana, y la victoria avalonesa se debió en gran parte al ingenio de Berek y a su capacidad de mando. Por supuesto, eso no hace más que reforzar el convencimiento general de que trabaja para Elaine

Un dato curioso: Los Perros Marinos deben su nombre al pequeño terrier negro de Berek, un perro llamado "capitán" y ante quienes deben arrodillarse y rendirse todos los oficiales de los barcos capturados. Esta humillación ha echo a Berek muy famoso, a la par que muy odiado.

 

 

Incursores Vesten

los Incursores Vesten acechan en las aguas septentrionales de Théah, atacando a cualquier barco mercante que se encuentre en su camino. Sus naves alargadas aparecen a menudo entre los gélidos bancos de nieve para sorprender a los incautos e imprudentes, y tienen a su disposición el poder de varios hechiceros Vesten. De echo se dice que su líder, Yngvild Olafsdottir, es una de las hechiceras rúnicas más poderosas que existen, lo cual hace de su barco, el Revensj, uno de los más temidos de Théah. También disponen en sus barcos de muchos recios mercenarios eisenos.

A los Vesten no les interesa tomar prisioneros, ya que sus hombres son mucho mejores remeros que cualquier esclavo encadenado. Sin embargo, a pesar de su política de "sin cuartel", tienen cuidado de dejar a un hombre vivo de cada tripulación, normalmente el mejor combatiente, para que extienda por todas partes las noticias sobre sus hazañas.

 

los Incursores Vesten son una seria amenaza para el comercio de Vendel y existen cuantiosas recompensas para cualquiera que libre a la Liga de Comercio de Vendel de tan molesta espina

 

 

El Bandera Carmesí

Esta "nación" pirata consta de un solo barco llamado Bandera Carmesí. Se trata de hombres brutales y sanguinarios dirigidos por un capitán igualmente temible. Nunca dan cuartel a sus victimas y no toman prisioneros. Asesinan a todo aquel que haya a bordo de una una manera tan horrible que pequeñas flotillas de barcos se han echado al agua al completo y huido en botes ante la sola visión de su bandera. Los barcos que transportan reliquias Syrneth parecen ser los que más deben temer de ellos, como si de algún modo pudieran captar la presencia de estos objetos.

 

El único testimonio directo de cómo actúan estos piratas ses el del capitán de La Noble Dama, un bergantín mercante que logró escapar por los pelos. Mientras La Noble Dama se alejaba aterrada, el misterioso capitán: un hombre alto, de cabello rizado ,que blandía una extraña guadaña que atravesaba incluso Dracheneisen grito para que pudieran oírle: "¡Corred, perros, y decidle al mundo que habéis visto al Bandera Carmesí y al capitán Reis!. ¡La próxima vez que nos encontremos os partiré de la cabeza a los pies!". El capitán del bergantín se asustó tanto ante aquella amenaza que se retiró y se negó a volver al mar nunca más. En menos de un mes su viejo barco, desapareció de las aguas. ¿Y el capitán? Fue hallado en su estudio una semana más tarde, partido en dos, de la cabeza a los pies. Escrita en sangre en la pared se encontró la palabra "REIS".desde ese momento las madres advierten a sus hijos que Reis vendrá si no se acuestan pronto o se toman la sopa de verduras.

La Reina Elaine de Ávalon ha ofrecido una recompensa de 8.000 gremiales a cualquiera que lleve pruebas de la muerte de Reis, lo que posiblemente incluiría su extraña guadaña.

 

 

Los Corsarios de Kheired-Din

Unos de los piratas más temidos, tan solo superados por el Bandera Carmesí, son los Corsarios de Kheired-Din. Este grupo procedente del Imperio de la Media Luna, aparece sin previo aviso y saquea aldeas enteras. Al contrario que sus contrapartidas occidentales, Kheired-Din es más famoso por tomar prisioneros. Se desconoce como consigue superar los fuertes en los Cayos Vodaccios, pero ha raptado a miles de theanos inocentes en los últimos veinte años, gente de la que no se vuelve a saber, como si hubieran caído por el extremo del mundo.Firme seguidor del Segundo Profeta, se sabe que mata a cuanto hechicero se cruza en su camino. La Iglesia ha ofrecido una recompensa de 10.000 gremiales por su cabeza.